Conocidos por crear la saga Command & Conquer, el equipo de Westwood Studios también dejó una huella imborrable en el mundo del videojuego con una fantástica aventura gráfica de Blade Runner que en su día fue un portento tecnológico. Su historia de detectives, su universo ciberpunk y la sensación de que cualquiera podía ser un replicante lo convirtieron en un clásico instantáneo así que esta es una buena ocasión para rememorar por qué el juego inspirado en la película de Ridley Scott es un juego tan querido y a la vez, hoy, tan desconocido.
Un juego de detectives en el universo Blade Runner
Siempre he considerado el cierre de Westwood Studios como una de las mayores tragedias de la industria del videojuego. De sus manos han nacido clásicos que han cambiado por completo la forma de entender el ocio electrónico; y aunque al hablar de ellos se suele pensar de inmediato en la estrategia en tiempo real, pues son padres del mítico Dune y la serie Command and Conquer, su genialidad no conocía límites dejando también su impronta en grandes videojuegos de acción y rol, e incluso, en aventuras gráficas de la talla de Blade Runner.
Entiendo que más de uno, así de primeras, piense que un juego basado en una película de culto como Blade Runner de Ridley Scott está abocado al fracaso, a ser poco menos que un insulto a la historia de este clásico, y no os culpo por ello. Sin embargo, Westwood se las ingenió para crear un juego a la altura del mito escribiendo su propia historia en ese fascinante universo ciberpunk que aún a día de hoy nos deslumbra y maravilla. Y fieles a su afán innovador lo hicieron con algunas mecánicas de juego que incluso hoy en día resultan sorprendentemente únicas.
El juego plantó cara a dos colosos del momento como LucasArts y Sierra
Puede que no sea una aventura gráfica impecable, que sus puzles o la propia historia que cuenta no sean especialmente originales, pero tiene algo que lo hace único y especial. Os lo dice alguien que en su momento no tuvo oportunidad de jugar a Blade Runner y ahora, más de 20 años después, ha quedado encantado con la experiencia detectivesca que propone Westwood Studios. Al final va de eso; de encarnar a un detective en la decadente pero increíblemente bella ciudad de Los Ángeles del universo Blade Runner. Así que más que resolver enrevesados rompecabezas, que no los hay, se prima la exploración y la búsqueda de pistas, pues sin ellas te quedas sin pruebas necesarias para resolver las cada vez más peligrosas situaciones en las que te verás envuelto. Todo ello con cierto aire de aleatoriedad, pues con cada nueva partida se establecen una serie de condiciones que afectan a la investigación y la propia vida personal del protagonista. Y te atrapa.
Sin darme cuenta estaba totalmente metido en la investigación; quería saber más, quería explorar nuevos escenarios y seguir maravillándome con su portentosa ambientación, con sus intrigas, tragedias y debates morales. Pero por encima de todo, quería ser parte de ese gran enigma que es en sí mismo la esencia de Blade Runner. ¿Replicante o humano?
La historia tras Blade Runner
Fecha de lanzamiento: 3 de noviembre de 1997
Plataforma: PC
- Ventas: Más de 1 millones de juegos hasta 2006
- Género: Aventura Gráfica
- Desarrollador: Westwood Studios (Command & Conquer, Nox, Lands of Lore, etc.)
- Personal clave en su producción: Louis Castle, David Yorkin, David Leary, Jim Walls, Frank Klepacki.
- Motor gráfico: Bladerunner (propiedad de Westworld Studios)
Aunque técnicamente Westwood Studios podía considerarse uno de los grandes de la industria del videojuego por haber creado clásicos como Dune y Command & Conquer, en cierto modo la historia tras Blade Runner me recuerda a la lucha de David contra Goliat. Ellos, a su modo pequeños y sin el renombre ni la fama de sus competidores, dispuestos a crear la aventura gráfica definitiva, ¡la más exitosa de todas! Y enfrente un particular Goliat encarnado por dos titanes de la talla de LucasArts y Sierra Entertainment. Hoy en día este duelo puede parecer una nimiedad, pero en la década de los 90 era poco menos que una batalla épica, precisamente por "enfrentarse" a dos compañías que dominaban implacablemente el mercado de las aventuras gráficas con sus juegos de Indiana Jones, King's Quest, Monkey Island y tantos otros nombres que pasarían a la posteridad como "los más grandes entre los grandes". Que no se diga que en Westwood no apuntaban altos.
"Lo que más me aterraba de todo era que los fans de Blade Runner me persiguieran y quisieran matarme por hacer algo terrible con esta marca"
El estudio fundado por Brett Sperry y Louis Castle ya había dado vida a una serie de aventuras gráficas conocida como The Legend of Kyrandia así que no eran novatos precisamente, pero lo que pretendían hacer con Blade Runner era muy distinto, infinitamente más ambicioso… y también peligroso, pues no solo debían contentar a los aficionados a las aventuras point & click, sino también lidiar con los apasionados de la novela original y, especialmente, los fans de la película de Ridley Scott. "Lo que más me aterraba de todo era que los fans de Blade Runner me persiguieran y quisieran matarme por hacer algo terrible con esta marca", decía entre risas el veterano Louis Castle en una entrevista con Ars Technica. "Creo que eso me motivaba más que ninguna otra cosa", añade con humor. Pero realmente, existía esa presión por satisfacer a los aficionados. "Me sentiría mortificado si hubiera hecho algo que les pareciera una parodia de Blade Runner, que sintieran que menospreciaba o quitaba valor a la marca. Y eso me motivó más que nada".
Con tal desafío por delante Westwood Studios tuvo que lidiar también con problemas de licencia, y los intereses de muchas personas con ideas muy distintas acerca de lo que debía ser el juego de Blade Runner. Una empresa tenía los derechos de explotación en Estados Unidos, otra los derechos a nivel internacional y entre medias, estaba The Blade Runner Partnership, que según comenta el propio Louis Castle, "no se llevaban muy bien con Ridley Scott", lo que dejó fuera del proyecto al cineasta. Había además montones de acuerdos y cláusulas con actores y los inversores que propiciaron la película, dificultando más todavía que su trabajo pudiera verse recreado en el videojuego.
"Nadie sabía quién podría reclamar la propiedad de la película o incluso partes concretas de la misma. Así que se nos prohibió usar cualquier material de archivo o audio porque nunca sabríamos qué derechos podíamos estar infringiendo". Una auténtica locura que daría para crear una película al margen, pero siendo como eran grandes apasionados del Blade Runner de Ridley Scott, que el equipo de Westwood Studios fuera capaz de crear un juego a la altura del mito hizo que todo este duro trabajo valiera la pena. "Tengo entendido por entrevistas y cosas posteriores que Ridley Scott estaba bastante contento con lo que habíamos hecho".
Asesinatos, corrupción y el trabajo de un detective
El asalto a una tienda de mascotas en un mundo en el que los animales reales prácticamente han desaparecido de la faz de la Tierra es un crimen que no puede quedar sin castigo, pero lo que en un principio parecía una misión rutinaria para el agente Ray McCoy, acaba complicándose más y más hasta que su propia vida está en juego. No es que suene muy original, pero Blade Runner de Westwood Studios construye un gran relato detectivesco que te atrapa prácticamente desde el primer minuto, a medida que profundizas en su decadente universo ciberpunk y conoces a sus variopintos personajes. La historia se desarrolla en paralelo a la de la película de Ridley Scott, y en muchos sentidos, trata de replicar las increíbles emociones del film original… aunque no siempre con éxito, como es el caso del villano principal, que no tiene ni de lejos el carisma y presencia del memorable Roy Batty. Pero si algo hacía especial a esta aventura gráfica, es que había ciertos elementos aleatorios que potenciaban otra de las grandes cuestiones del universo Blade Runner: ¿humano o replicante? Es cosa vuestra descubrirlo.
Lo mejor de Blade Runner
- Sus escenarios, que recrean a la perfección la estética de la película
- La idea de no saber quién es humano y replicante con cada nueva partida
- Su historia detectivesca, que no es original pero sí consigue atraparte
- Una gran banda sonora que te traslada a Los Ángeles de Blade Runner
- El riesgo a perder una pista vital o incluso a morir si te descuidas
- Múltiples finales dependiendo de tus acciones
El juego de Blade Runner, ¿un sueño hecho realidad?
No quiero ni imaginar la presión que tuvieron que soportar los creativos de Westwood Studios cuando empezaron a discutir las primeras ideas tras Blade Runner. ¿Qué tipo de aventura debía ser? ¿Cómo competir con la historia y personajes de la película de Ridley Scott? ¿Podían encajar los puzles típicos de las aventuras en un juego como este? Lo que siempre tuvieron claro es que el alma de Blade Runner era la de una historia de detectives. "Decidimos que teníamos que crear una experiencia emocional y una historia que te hiciera sentir que eras un detective", afirma Louis Castle. "Y para lograrlo tuvimos que apostar por algo que fuera diferente a los juegos de disparos que había en aquella época, o incluso a las propias aventuras en las que 'si vas por el camino equivocado, mueres'". En el juego podías perder la vida, pero fracasar no siempre ponía fin a la partida.
Podías dejar escapar pistas que te habrían facilitado tu misión, perder la oportunidad de echarle el guante a un testigo o, incluso, ganarte enemigos que luego serían reticentes a ayudarte. Lo importante es que hicieras lo que hicieras la historia seguía adelante, rara vez se detenía, creando así nuevos caminos, nuevas oportunidades que acabarían desembocando en uno de los múltiples desenlaces de Blade Runner. Aún hay más. Westwood Studios no se conformaba solo con añadir decisiones a la historia, también introdujo la aleatoriedad para determinar quiénes serían replicantes, y quienes humanos, lo que a la hora de la verdad, lograba que jugaras las veces que jugaras siempre encontrara el modo de sorprenderte; que nunca perdiera ese punto de intriga que tan bien le sentaba.
A diferencia de otras aventuras gráficas Blade Runner dejaba de lado los puzles como tal, volcándose por completo en la exploración y la búsqueda de pistas. Incluso a la hora de hablar con otros personajes ni tan siquiera teníamos un sistema de diálogos tradicional que nos diera opción de elegir qué queríamos decir. Bastaba con clicar sobre un personaje cualquiera para que Ray McCoy preguntara algo o hiciera un comentario concreto. ¿Ya? Pues sí… y no, ya que podíamos insistir para continuar la conversación y obtener así la respuesta deseada. Pero nada especialmente complejo. "En general, a la gente le encanta el juego o lo descarta porque, bueno, era un poco simple. No era tan profundo como yo quería", llegó a decir el veterano Louis Castle. Pero había otros muchos detalles que llamaban la atención y le hacían destacar sobre otras aventuras gráficas.
La idea de que cualquiera pudiera ser un replicante tenía un papel importante en la acción pues esto podía condicionar su forma de actuar, el cómo responderían a nuestra presencia, y la única forma de averiguar si lo eran o no era usando el icónico test de Voight-Kampff. La gracia es que si superabas el minijuego y determinabas que quien estaba ante ti era un pellejudo tenías libertad para ir tras él y cazarlo. O podías no hacerlo y dejarle en libertad. O también podías equivocarte, matar a una persona, y acabar en prisión. "Una de las cosas que más valoro es que podías jugar como si fueras Rambo, así lo llamábamos [ríe Louis Castle], Rambo y Gandhi. Podías jugar corriendo y disparando, o podías ser más tranquilo y tratar de salvar a todo el mundo". Se llegaron a plantear 47 variaciones del desenlace de la aventura, con 13 finales distintos basados en las decisiones que tomáramos, en nuestros aciertos y errores durante las pesquisas policiales.
Blade Runner de Westwood Studios replicaba muy bien algunas ideas de la película y las novelas originales, incluyendo también el equipo informático ESPER, con el que podíamos analizar fotos y repasar nuestras pistas. Pero lo que me parece increíble incluso hoy en día es que mientras tu jugabas, los personajes de este universo virtual siguieran adelante con sus planes, con sus objetivos, transmitiendo la sensación de estar en un mundo real. Lo que también tenía repercusiones en la historia, ya que podías aprovechar la investigación de otros policías para encontrar nuevas pistas, o dejar de compartir tus progresos por desconfiar de algunos de ellos, ¡o por tu propia seguridad! Me parece una idea brillante que consigue que disfrutes incluso más de la experiencia en un juego que además incluía secuencias de acción, bastante simples, pero que contribuían a construir ese relato detectivesco por el que apostaron los padres de Command & Conquer desde el principio.
La tecnología de Blade Runner
No es perfecto, no; precisamente la simpleza de muchas de sus mecánicas de juego le restan encanto, pero es un juego especial que sabe atraparte desde el primer minuto. Y esto lo consigue también con su poderosa ambientación. Sus escenarios son increíbles y captan a la perfección el espíritu de la película, dándote la oportunidad incluso de explorar algunas de las localizaciones vistas en el film de Ridley Scott. Había escuchado buenas palabras de mis compañeros de redacción, pero no imaginé que incluso 20 años después el juego de Westwood Studios pudiera sorprenderme con su apartado gráfico. "Había otros juegos basados o inspirados en películas que me gustaban, pero hasta ese momento ninguno había sido capaz de meterme dentro de la película como este", me comenta el jefe de diseño de 3DJuegos, Chema Mansilla.
"El juego en sí no permitía la exploración de entornos tridimensionales, pero los escenarios prerenderizados permitían jugar con las luces y el volúmen de una manera que yo nunca había visto en una aventura gráfica". Ahora entiendo que le impactara tanto en su momento. Westwood apostó por técnicas innovadoras para recrear la ciudad de Los Ángeles y sus habitantes en esta aventura gráfica con un resultado fantástico. Mientras jugaba me alucinaban muchas de las transiciones y movimientos de cámara con los que el juego seguía la acción, cambiando de escenarios de forma espectacular, dinámica, para que realmente te sintieras dentro de una película. En lugar de recurrir a los polígonos tradicionales se decidió crear a los personajes con la tecnología de vóxeles y captura de movimiento, buscando dotarlos de gran realismo. Ciertamente sus movimientos se sienten naturales, pero con los años, han perdido definición y es la parte que peor ha envejecido. Aun así, lo que logró Westwood es digno de elogio, pues captó como nadie el tono melancólico y sombrío de ese futuro no muy distante que disfrutamos en la película de Ridley Scott.
"Recuerdo el color de los neones del bar de tallarines, las azoteas con los enormes ventiladores y el despacho de Tyrell", me contaba Chema Mansilla al rememorar esta mítica aventura gráfica. "Era una extraña fusión de la pintura barroca española con ese concepto de ciberpunk acuñado en 1984 y las adaptaciones cinematográficas clásicas de Hammett o Chandler". Todo ello además sin una interfaz visible, para que todo el protagonismo recayera en la escena y los personajes.
Si fue un éxito, ¿por qué no hubo Blade Runner 2?
En un momento en el que las aventuras gráficas cada vez vendían menos, Blade Runner gozó de un gran éxito de ventas. El propio Louis Castle confirmó una vez que se habían vendido más de 800.000 juegos hasta febrero de 2002, superando el millón de copias en 2006. Para que os hagáis una idea del éxito que cosechó en su estreno, se habla de que por cada juego de The Curse of Monkey Island se vendieron tres Blade Runner. Si fue tan exitoso, ¿por qué no hubo una secuela? Cuando hablas con los fans del juego suelen decir que les habría encantado disfrutar de una secuela que explotara las virtudes del original, la propia Westwood Studios quiso hacerlo, pero los altos costes de desarrollo, más aparte el pago de la licencia por usar la marca Blade Runner (que se encareció tras el éxito del juego), acabó alejando al estudio de este proyecto, pues los márgenes de beneficio eran mínimos incluso habiendo gozado de unas ventas tan extraordinarias.
Ahora que he disfrutado de Blade Runner puedo sumarme a los comentarios de tantos otros: es una pena. El juego tiene un potencial increíble con detalles que aún dos décadas después continúan sorprendiendo. Me encanta, por ejemplo, que sacar la pistola así de primeras cambie la percepción de las personas que nos rodean; que cometer un error no derive en el fin de la partida, sino en nuevos caminos que explorar; que haya aleatoriedad en el rol que desempeñan los personajes o que incluso mientras juegas, el mundo que te rodea siga adelante como si todo fuera real. Me chocó no encontrar puzles tradicionales, sí, pero una vez te metes en el relato detectivesco de Blade Runner es difícil salir de él, aún incluso cuando su acción se vuelve algo tediosa al enfrentarte a una serie de tiroteos sin mucha gracia que, visto ahora, da la sensación estaban ahí para alargar la duración y ya.
Con todo, ha sido una experiencia fascinante descubrir Blade Runner. He disfrutado como un niño perdiéndome en su recreación de Los Ángeles, y he acabado la historia con una sensación de tristeza infinita, al recordar que Westwood Studios, con toda su grandeza y genio, ya no existe. Cuánto se les echa de menos.
Curiosidades de Blade Runner
- Aunque Rick Deckard no aparece en la aventura de Westwood Studios, hay algunos guiños y referencias al protagonista de la película de Ridley Scott.
- Gran parte del equipo tras Blade Runner trabajó en las aventuras gráficas The Legend of Kyrandia y, sorprendentemente, también en el juego de Monopoly de Westwood Studios.
- Blade Runner es la película favorita de Louis Castle y Dune, el libro favorito de Brett
Sperry. Los fundadores de Westwood Studios pudieron hacer videojuegos de ambas. - Electronic Arts, Activision o Sierra fueron algunas de las compañías a las que se le propuso crear el videojuego de Blade Runner.
- En 2009 se le ofrecieron los derechos de Blade Runner a Gearbox por valor de 35 millones de dólares. Rechazaron la oferta por ser excesivamente cara.
- Se crearon 249 GB de contenidos que tuvieron que adaptarse para entrar en solo 4 CD-ROMS, cuya capacidad era de 700 MBs cada uno.
- Hubo un videojuego de Blade Runner que se basaba directamente en la película de Ridley Scott. Se estrenó en ZX Spectrum y Commodore 64 en 1985.
- La banda sonora del videojuego fue compuesta e interpretada por Frank Klepacki, autor también de la música de Command & Conquer, y no por el compositor de la película, Vangelis. Pese a ello, hay versiones de algunos de sus mejores temas como Blade Runner Blues o Love Theme.
- Blade Runner ocupaba 4CD, pero Packard Bell también puso a la venta una versión del juego en DVD para demostrar la mayor capacidad de este, por aquel entonces, novedoso formato.
- Westwood Studios fue comprado por Electronic Arts solo un año después del estreno del juego, en 1998, y cerraría sus puertas en 2003.
¿Cómo jugar a Blade runner hoy?
Como tantos otros grandes videojuegos del pasado, hasta no hace mucho, disfrutar de Blade Runner en equipos actuales era poco menos que una odisea. Ya os lo contamos en nuestro especial dedicado a la conservación del legado y la historia de los videojuegos que por unas u otras razones, tristemente era algo habitual que se perdiera el código fuente de los clásicos, y el juego de Westwood no fue una excepción. Gracias a la labor de aficionados y GOG, usando técnicas de ingeniería inversa, a finales de 2019 se logró que Blade Runner de Westwood funcione en PC actuales... no sin dificultades.
Tiempo después aparecería también la remasterización de Blade Runner que llegaba con grandes promesas como una resolución 4K y 60fps pero por desgracia, Blade Runner: Enhanced Edition terminó apareciendo con numerosos bugs y además perdiendo las voces en español del original.
En 3Djuegos | El nuevo juego de Blade Runner desafía la 'maldición' que durante 25 años ha perseguido a este universo de ciencia ficción
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