No es la primera vez y probablemente no será la última que nos planteamos el trabajo de Bloober Team con Silent Hill 2 Remake. Es extraño. Todos venimos de diferentes lugares cuando recordamos el clásico del Silent Team. Creo que es importante recordarlo. Pero también es cierto que todos nos encontramos al final del camino, cuando los misterios se revelan y comprendemos, certeramente, cuál es el alma detrás de esta magnífica secuela. Ese secreto, que ante la llegada de un remake vuelve a ser materia de spoiler, es en mi opinión el problema.
Todos los fans llevamos más de veinte años maravillados de cómo este juego pudo ser tan profundo, tan simbólico, como pocas obras incluso a día de hoy lo son. En cierto modo, Silent Hill 2 es nuestro Twin Peaks. Esa ficción adelantada a su tiempo, que se va comprendiendo poco a poco, en el que cada frase, cada escena y cada decisión de diseño tienen un por qué enterrado bajo la superficie. Por eso decía que todos nos encontramos al final del camino. Porque cuando hablas con alguien que sabe lo mismo que tú, se produce una complicidad. Y el problema de Silent Hill 2 Remake es que, en ocasiones, y en las más importantes, a veces uno mira a los ojos de Bloober y se pregunta si hemos jugado al mismo juego.
Sinceramente, creo que el estudio polaco ha hecho lo difícil y está tropezando en lo que debería ser fácil. Sí, puede que Silent Hill 2 Remake no sea el más vistoso de todos los que hemos jugado últimamente, pero creo que sería más que aceptable si lo fácil, lo que todo fan entiende, el espíritu de Silent Hill 2, estuviera presente. Y, por lo visto en todo el material presentado hasta ahora, no parece estarlo del todo. Cuando el juego se pausa y da comienzo la historia, los diálogos, las interacciones entre personajes, uno tiene una terrible sospecha. Algo muy extraño incluso de pronunciar en voz alta. Que Bloober no entendió la obra original.
Lo notas en pequeños detalles al principio. Por ejemplo, las interacciones que hemos visto con Laura, esa niña pequeña que conocemos subida a un muro, no tienen el mismo encanto. Sus cinemáticas parecen apresuradas. Sus extraños diálogos del original aquí se intentan concretar. Por volver a usar el sinónimo, es como si a Twin Peaks le intentaras quitar a David Lynch para que se entendiera mejor. Pierde toda la gracia. Silent Hill 2 juega constantemente en lo visual y narrativo con lo extraño, con eso que genera miedo de verdad. Eso que puede parecer no tener sentido la primera vez, pero cuyo simbolismo cobra significado al rejugarlo y reflexionar sobre ello. Y quizá esto es lo que le ocurre a Bloober: que antes que ese simbolismo, prefiere las cosas simples y claras, dedicadas al jugador que va a jugar una vez y pasar a otra cosa.
La falda de Maria
Y con todo, sigo sin entender algunas de sus alteraciones. La del aspecto de Maria es la que más me ha sorprendido. Para que nos entendamos: este personaje luce un aspecto muy sexualizado. Una falda corta y de leopardo rosa, junto a una chaqueta que deja entrever su cuerpo y su figura. Todo unido a un intenso maquillaje. El conjunto crea un estereotipo forzado. Pero mirad, aunque sea por una vez en la historia, tiene TODO el sentido del mundo. Un sentido que no puedo desvelar, pero os juro que lo tiene. Cambiar su aspecto, aunque sea un poco, como lo vemos en el remake, es no entender de la misa la mitad de lo que significa este personaje o las reglas del propio pueblo de Silent Hill en esta segunda entrega.
No hay discusión. No es una decisión de diseño. Ni siquiera se puede exculpar que el Silent Team utilizó un atuendo sexy de la Cristina Aguilera de principios de los 2000 o que un boceto a lápiz de Sato haya servido de inspiración. El aspecto de Maria tiene que dar la impresión que plasma el juego original, o el sentido de su personaje se pierde. Es extraño tener que explicar esto, porque cualquier aficionado lo entiende a la perfección, lo cual genera una pregunta a cuya respuesta no sé cuál es peor: ¿Acaso no entiende Bloober lo que significa Silent Hill 2 o sí lo sabe, pero prefiere alterar este tipo de cosas por decisiones de marketing u otro origen?
Lo único seguro es que, con razón, los fans no lo estamos llevando del todo bien. Sé que es fácil criticar a Konami a día de hoy, y que probablemente cualquier estudio que se enfrente a la difícil tarea de hacer este remake lo iba a tener muy complicado para evitar las críticas. Puedo incluso llegar a entender que ciertos aspectos jugables viren hacia la acción en un complejo marco como el actual, en el que toda obra con presupuesto abultado tiene que apostar por una acción desmesurada, a riesgo de no vender. Pero empieza a resultar verdaderamente sorprendente que a cada nuevo material del juego veamos varias muestras de descuido, de no entender el significado de esta obra... o peor aún: de entenderlo y, aún así, mirar hacia otro lado. Solo hay algo seguro: Bloober está ahora mismo caminando en su propia niebla y sus propias convicciones. Exactamente como James Sunderland.
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