No es que sea el mayor aficionado a los debates terminológicos. Al fin y al cabo, una vez que los nombres y categorías se aceptan entre emisor y receptor, y ambos entienden lo mismo, no hay más que discutir. Pero, en el caso de la aventura, lo cierto es que siempre me ha interesado mucho de dónde viene este nombre tan evocador y, sin embargo, tan distinto al resto de términos utilizados en los videojuegos.
Si te fijas con atención, hay algo extraño en él. Algo que no encaja. Mientras que otros géneros dejan claro en el nombre parte de su diseño o su mecánica… ¿qué es exactamente a lo que se refiere "aventura"? ¿Cuál es su diseño? ¿Cuál es su mecánica? Todo el mundo entiende que en un shooter, lo principal es disparar. Que en un juego de conducción, las carreras es el meollo del asunto. Que en un juego de plataformas, lo más importante será saltar con tino. Y de nuevo me pregunto: ¿qué es lo principal en el género de la aventura?
En un shooter, lo principal es disparar. ¿Cuál es la clave en el género de la aventura?
Seguro que muchos de vosotros tenéis una respuesta ya preparada, pero, sin embargo, creo que dicha respuesta tiene mucho que ver con una sensación que evoca, en vez de con una acción concreta o un elemento de diseño específico, como en el caso de otros géneros de videojuego. Me explico: si asumimos que en nuestro medio lo más importante es el elemento interactivo, eso mismo es lo que habría que destacar en cada género, ¿no es cierto? Pero "aventura" no suena tanto a algo propio del videojuego como a algo que corresponde a otra industria: el cine.
El cine tiene sus particularidades. Y también su técnica. Sin embargo, muchos aceptarían que el elemento principal de ese medio, al dividir las películas en géneros, es la sensación o la atmósfera que evoca cada cinta. Por ello, se dividen de forma muy parecida a la ficción literaria: aventura, acción, drama, comedia, terror, ciencia-ficción, fantasía, musical… Es fácil entender las diferencias entre estos géneros.
Acostumbrados como estamos al término "aventura" es también fácil entender, más o menos, a qué nos referimos con él. No por ello en ocasiones se comporta como un saco roto en el que caen muchos juegos que no tienen otro lugar específico, pues no obedecen a una mecánica principal como el combate o las plataformas o la conducción. Y aquí es donde vienen los problemas. Porque sí, un juego como Uncharted, por ejemplo, evoca esa sensación de aventura al igual que las películas de Indiana Jones, pero también hay juegos de detectives, a lo L.A. Noire, a los que se les calificaría alegremente dentro del género de la aventura. Y un Life is Strange, que en cine podría ser un drama de juventud o de colegio, es también una aventura dentro de nuestro medio.
Nombrar la palabra 'aventura' seduce al jugador
Obedeciendo a la norma no escrita de que el diseño/mecánica es lo principal, entonces un juego como Uncharted debería ser un Shooter/Plataformas de aventuras. Y un juego como Red Dead Redemption 2 tendría que ser un Shooter/Mundo Abierto de aventuras en el Lejano Oeste. Entonces, ¿por qué ambos juegos están clasificados como "Aventura"? Solo se me ocurre que esta palabra tiene un poder inmenso. Nombrarla seduce al jugador, que no desea tanto pensar que lo importante en estos juegos es saltar o disparar, sino que van a vivir un gran viaje que recordarán durante mucho tiempo. Es lógico que las compañías no quieran desembarazarse del término, visto así. Pero creo que conviene saber exactamente por qué nació este término desempolvando los libros de historia.
La aventura original
Su verdadero nombre era Colossal Cave Adventure, pero ha tenido tantas versiones y tantos nombres que cada uno le atribuye el que vivió, si es que llegó a conocerlo. Algunos lo conocen simplemente como Adventure; otros, como Advent, dadas las limitaciones del nombre que tenían los ficheros en aquella época. Aquí en España incluso se le llegó a conocer como La Aventura Original y, la verdad, no podíamos encontrar un nombre más correcto, ya que, efectivamente, se trata del primer videojuego conversacional, en una época en que los géneros aún ni siquiera estaban definidos.
Colossal Cave Adventure es un juego de texto creado por Will Crowther y Don Woods cuya mecánica se basa en "hablar con la máquina" escribiendo texto en forma de pequeñas frases formadas por verbos y nombres para indicar las acciones del jugador, mientras el juego te describe en una serie de párrafos el lugar y la situación en la que te encuentras. A través de la resolución de puzles y la correcta navegación de un escenario laberíntico, el aventurero supera toda una serie de pruebas y enemigos que le salen al paso, a medida que se adentra en lo más profundo de una inmensa cueva.
Colossal Cave Adventure creó escuela en toda una serie de desarrolladores
Decir que el juego causó furor sería quedarse corto. Influenció en toda una serie de desarrolladores que, tras jugar a Colossal Cave y sus derivados, decidieron crear sus propios videojuegos. Infocom, con sus Zork, fue una de las compañías que siguió a pies juntillas el sistema de Colossal Cave, pero otros, como Roberta y Ken Williams, decidieron ir un paso más allá.
Cuando Roberta Williams jugó a Colossal Cave Adventure por primera vez fue porque su marido, Ken Williams, le enseñó el nuevo programa que había conseguido. Ella no le dejó volver a sentarse. Durante un mes fue la obsesión de Roberta, que no podía concentrarse en otra cosa, que incluso pensaba en cómo superar una situación mientras hacía otras tareas o cuidaba de sus hijos. Cuando por fin lo terminó, quería seguir jugando a más juegos del estilo, pero el problema es que no había más. Así que le pidió a su marido Ken que programara uno que ella diseñaría. La principal diferencia es que Roberta no quería solo imaginarse el videojuego. Quería verlo. Y le pidió a Ken que encontrara una forma de que el intérprete dibujara unos sencillos gráficos en la pantalla del ordenador. Tras muchos intentos y frustraciones, nació Mystery House, la primera aventura gráfica, ya que tenía gráficos, aunque fueran muy básicos.
Viendo el potencial de lo que habían creado, Ken Williams decidió crear una empresa para distribuirlos a menor escala, y así nació Online Systems, que sacaría su serie de aventuras Hi-Res hasta que la compañía creció y se convirtió en la mítica Sierra Online. Había nacido un género que posteriormente se centraría cada vez más en los gráficos y menos en el texto. Para diferenciar unos de otros se usarían los términos "Aventura Conversacional" y "Aventura Gráfica".
Muchos otros desarrolladores se inspiraron en las aventuras conversacionales nacidas de Colossal Cave. Ron Gilbert, creador de Monkey Island, cuyo regreso lo tuvimos recientemente con Return to Monkey Island, es uno de ellos. Rogue de 1980, el juego original por el que hoy se conoce el término Roguelike, también bebió de las bases de la obra de Crowther y Woods. Y, curiosamente, tres años más tarde nacería un juego para la plataforma Atari 2600 que se encargaría de inspirar en el lado consolero a un buen puñado de diseñadores. Un juego que también se llamaría, simplemente, Adventure, creador por Warren Robinett que, sin embargo, mezclaba la exploración con la acción en una perspectiva cenital. ¿A qué otro juego nacido en los 80 os recuerda esto? Exacto, The Legend of Zelda. Y, aunque no hay ninguna relación directa que diga que Miyamoto se inspirase en la obra de Robinett, al menos podemos constatar que compartían una filosofía de diseño muy parecida.
Recapitulemos, entonces. Tenemos a un juego de ordenador llamado Colossal Cave Adventure, o simplemente Adventure, que desembocó en toda una legión de videojuegos centrados en la exploración, los puzles y la narrativa a los que se les llamaba aventuras. En el terreno de las consolas, en cambio, la predominancia era la acción. No creo que se hablara mucho en la época, pero la verdadera diferencia (en líneas generales) entre los juegos de ordenador y consolas de los 80 y principios de los 90 es que los primeros se centraban en la historia y los segundos en la acción. Y ambos querían un poco de lo que tenía el otro. Los juegos de acción eran frenéticos y divertidos, pero las compañías querían que tuvieran eso que cautivaba a los peceros: la sensación de estar inmersos en un mundo lleno de personajes con carisma y un hilo narrativo más allá de la cinemática inicial y final. Y en el mundo del ordenador algunas compañías veían el potencial de esos juegos rápidos y absorbentes herederos de las máquinas recreativas.
Podemos afirmar que, a medida que las diferencias entre ordenadores y consolas desaparecieron, ambas vertientes se fueron mezclando, dando lugar al nacimiento de ese mutante al que hoy llamamos Acción-Aventura. Un término que todos entendemos y que, no obstante, quizá no sea el más adecuado, ya que nos obliga a especificar qué tipo de acción y qué tipo de aventura. Al menos, en el terreno de la acción se ha sabido desgranar: shooter, hack and slash, beat'em up… En cambio, en el terreno de la aventura seguimos con este concepto abstracto que nos lo dice todo y a la vez nada.
Los aficionados a la aventura gráfica, de hecho, seguimos teniendo este debate hoy día. Nos cuesta saber exactamente a qué se refiere nuestro género cuando llamamos aventura tanto a un juego de Indiana Jones como a una historia de problemas familiares. Si no me creéis, podéis ver en la descripción de Little Kite en Steam cómo es definida como una Aventura narrativa point and click. Este término, point and click, tampoco es el más representativo, ya que no obedece tanto al diseño de estos juegos como a la forma de manejarlos. Porque, ¿acaso no apuntas y haces clic también en un shooter controlado con ratón, o en un juego de estrategia?
La aventura es uno de los géneros más grandes y abultados de la industria
Quizá las aventuras gráficas deberían tener en cuenta en su denominación lo que les hace únicas: la mezcla de historia con el diseño de puzles, más que el hecho de que, a día de hoy, sean gráficas. Pero el problema va más allá de ellas y ha trascendido hasta convertirse en uno de los géneros más grandes y abultados de los videojuegos. Horizon: Forbidden West y Oxenfree son aventuras. Night in the Woods y Hellblade son aventuras. ¿Se parecen en algo estos juegos? Bueno, todos tienen una historia y… en todos ellos se explora.
Creo que este era el término que nos faltaba: la exploración. Cuando nos referimos a que estamos jugando a un juego de aventura, lo que realmente queremos decir es que tiene dos factores inamovibles: una historia y una forma de explorar dicha historia. El resto de factores podrían ser circunstanciales, bien sea enfocada en los puzles o bien en la acción. Pero quizá es que el término de exploración no tiene tanta pegada como la aventura.
Con todo, estamos olvidando otra vez a Colossal Cave Adventure, algo que a menudo hace la industria. Recordemos: el término no nació para evocar las sensaciones de un gran viaje, nació porque la gente llama Adventure a Colossal Cave. Y, de la misma manera que esos dungeon crawler de muerte permanente que han causado furor en los últimos años se les conoce hoy por su juego original, Rogue, y se les llama Roguelike, quizá a los juegos de aventura se les tendría que llamar Adventurelike porque son, en el fondo, como Adventure. De la misma forma que nació el Soulslike porque sus juegos eran como Dark Souls.
Poco importa ya, pues, como decía al principio del artículo, no es tan importante cómo se llamen las cosas, sino que nos entendamos a la hora de utilizar los términos. Pero siempre conviene recordar de dónde vienen una vez que el significado original se ha perdido. Los que no lo han olvidado, aunque hayan pasado 46 años desde su nacimiento, son Roberta y Ken Williams.
No es tan importante cómo se llamen las cosas, sino que nos entendamos a la hora de utilizar los términos
Después de vender su compañía y dedicarse a recorrer el mundo en su propio barco, han vuelto a los videojuegos para encontrarse una industria completamente distinta y transformada. Un buen día de pandemia, y debido al confinamiento, Ken Williams decidió aprender Unity para desempolvar sus conocimientos informáticos. Se le ocurrió hacer un programa que ayudará a otros a programar, pero, en vez de eso, Roberta Williams le preguntó si es que acaso pensaba volver a los videojuegos; que si estaba loco,. Y esa noche Roberta volvió a pensar, después de tanto tiempo, en Colossal Cave Adventure. Al día siguiente le dijo a su marido que, ya que se ponían, por qué no hacer un remake en tres dimensiones que tratará de evocar el mundo en el que ella se vio absorbida un mes entero hace tanto tiempo.
Así nació este remake de Colossal Cave Adventure que llegará de momento a PC, Switch y Meta Quest 2. Aún no sabemos si será capaz de capturar el espíritu de la obra original, pero sin duda ayudará a que más gente recuerde el verdadero significado detrás del género de la aventura.
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