¿Por qué soy el único que tiene prisa en los juegos de mundo abierto?

¿Por qué soy el único que tiene prisa en los juegos de mundo abierto?

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¿Por qué soy el único que tiene prisa en los juegos de mundo abierto?

Los mundos abiertos parece que, por definición, tienen que durar mucho tiempo hasta parecer casi inabarcables. Pero hay otra forma de jugar sin detenerte a cada paso que das. Creo que siempre he preferido los juegos lineales porque valoro mucho el diseño de niveles en un entorno algo más cerrado, pero, definitivamente, he ido abrazando los mundos abiertos cada vez más. La forma de jugarlos ha ido cambiando a medida que han salido nuevos títulos que presentan algo más que "actividades con las que rellenar un mapa". Aun así, he ido dándome cuenta de que, aunque de vez en cuando disfruto de detenerme y perderme, a veces necesito ir rápido en ellos. ¿Por qué?

Son varios los factores. En primer lugar, se ha creado la costumbre en el mundo del videojuego de que cuanto más largo, mejor es una obra. Mencionar este hecho da ya para otro debate, porque el problema es la palabra "mejor". Un juego largo no es mejor ni peor. Es más adecuado para un tipo de jugadores y menos para otro. Yo, que las responsabilidades ya no me dejan invertir tanto tiempo como antaño en mi hobby ni aun dedicándome a esto, ya no puedo permitirme siempre echarle cientos de horas a un mundo abierto, por ejemplo.

Las experiencias tan largas tienen un problema difícil de resolver: el ritmo

Así que hay que hacer sacrificios y es aquí donde viene lo interesante, porque los juegos tienen el poder de presentarte todo el contenido como algo interesante que realizar, pero es el jugador el que tiene que separar su grano, el que realmente quiere disfrutar, de la paja. Me pasó con Horizon: Forbidden West, y agradecí un montón que la obra de Guerrilla tuviera todo el contenido desglosado en categorías. Una vez que detecté las misiones que me aportan algo y las que no, me fue fácil moverme por su mundo abierto. Me quedé con las misiones secundarias, los cuellilargos, las ruinas, los calderos... y deseché las zonas de caza, las peleas, las carreras y los secretos y coleccionables distribuidos por el mapa. Yo, que me cogí todas las malditas plumas del Assassin's Creed II.

Witcher 3

La sensación de urgencia en un videojuego

Pero no solo se trata de hacer sacrificios en cuanto a contenido. Las experiencias tan largas tienen un problema difícil de resolver: el ritmo. Cuando una historia principal se ve abultada por un montón de actividades no relacionadas con la misma, ya sean misiones principales, eventos, competiciones, carreras... suele ocurrir que pasa demasiado tiempo entre porción y porción narrativa. Se pierde, además, sensación de urgencia. Mucha gente decía que The Witcher III les parecía un gran juego, pero que era raro que tuvieran que buscar a Ciri y estuvieran perdiendo el tiempo jugando a las cartas y ayudando a cada campesino que se cruzaba en su camino.

Al final, todo depende del juego. En Red Dead Redemption II, por ejemplo, es fácil querer perderse y deambular con Arthur Morgan por los parajes del no tan lejano Oeste para simular una vida y no solo una historia. La saga The Elder Scrolls lleva este ritmo de juego por bandera, hasta el punto de que muchas veces nos desentendemos de la misión principal para habitar Skyrim.

Skyrim

Creo que se puede disfrutar de los mundos abiertos también yendo deprisa

Pero repito: a medida que pasan los años, el tiempo ya no me permite siempre perderme de la misma manera y, por tanto, hay que priorizar. Cuando un juego quiere contarme una historia, cada vez miro más el ritmo de la misma, de forma que no me distraigan tanto las actividades secundarias que ya no están dedicadas a un jugador como yo, sino a otro como el que yo fui hace unos años. Y no pasa nada, hay muchos perfiles de jugadores que buscan experiencias diferentes. ¿Debería entonces volverme a los juegos lineales? Lo cierto es que nunca los he abandonado, pero creo que se puede disfrutar de los mundos abiertos también yendo deprisa. Hay algo mágico también en recorrer un lugar enorme, inabarcable, sin llegar a los bordes del mapa. Se crea la ilusión de que es un mundo sin límites, mientras que cuando lo exploraba al 100% también le veía más las costuras al mundo, como lo que le ocurre a ciertos personajes de la película de Nivel 13.

Supongo que ahora es momento de preguntaros cómo jugáis vosotros. Si sois completistas, vais al grano o tenéis una experiencia equilibrada. Pero creo que lo importante es comprender que la grandeza de los mundos abiertos es que no hay una forma correcta o incorrecta de jugar. Solo muchos jugadores distintos y sus circunstancias.

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