Capcom sigue mostrando más y más material sobre el remake de Resident Evil 4, tanto de hecho que yo ya me he detenido y he decidido que he tenido suficiente. Vaya, que ya estaba convencido desde el principio, porque Resident Evil 4 es uno de esos juegos que me sigue enamorando cada vez que lo juego. Eso sí, tenía mucha curiosidad por ver si se atrevían a mostrar algo más que el mítico pueblo y castillo. Y aunque sea en un metraje machacado de pocos segundos, parece que lo ha hecho. La isla. La maldita isla vuelve y no sabemos si en forma de chapa. Parece que sí, porque las explosiones se multiplican por doquier.
Venga, retrocedamos un poco. Hay una razón de peso para “odiar” un poco esta parte del juego y otra por la que no. Porque no todo es malo. Al fin y al cabo, es en esta parte del juego, tras la huida del castillo, cuando aparecen esos regeneradores que la primera vez me aceleraron el pulso por encima de mis posibilidades. Los regeneradores dan respeto, y la forma de enfrentarse a ellos está perfectamente confeccionada para que, la primera vez, tengas que entender que con este enemigo no sirve tu forma de jugar tradicional y luego, cuando lo comprendes, te siga poniendo nervioso su avance mientras tratas de acertar a su punto débil.
Aunque tiene sentido, no me termina de funcionar
Fijaos cómo Capcom a estos no los enseña. Estoy seguro de que el remake se guarda algún gran momento con ellos, que nos haga volver a sufrir incluso a aquellos que ya sabemos perfectamente lidiar con estos monstruos. Pero, entonces, ¿qué pasa con la isla? Pues pasa un poco como con muchos finales de Resident Evil, que lo lleva todo a la acción sin contemplaciones. En las que todo el juego de exploración concienzuda, ahorro de munición y juego cauteloso se tira por el retrete para dar rienda suelta al gatillo fácil. La isla es quizá el ejemplo más extremo de todo esto, que llevaba la acción a cotas de Call of Duty, con una especie de enemigo-ganado militar y todo. Hasta dinámicas de coberturas. En fin...
Como digo, no es solo Resident Evil 4 el que peca de esto. Ocurre algo parecido en Resident Evil 7, por ejemplo, y todavía más en Resident Evil Village. A estas alturas de la película (del videojuego), en el momento en que te dan una ametralladora ya sabes lo que va a ocurrir a continuación. Creo que entiendo por qué hace Capcom estas partes finales de acción. Has estado horas pasándolo mal con armas menos efectivas, con la munición contada y explorando cada rincón para no pasarte una caja de balas o cartuchos. Este momento tiene que ser el que te permita desmelenarte un poco y liberar algo de adrenalina.
La cuestión es que, aunque tiene sentido, no me termina de funcionar. Llevo todo el juego disfrutando de un fantástico diseño en el que me han perseguido, me han emboscado, he tenido que resolver puzles, ahorrando cada bala y cuidando cada disparo, para terminar con un sistema de juego radicalmente distinto, perteneciente casi al otro espectro del shooter, en el que liberar una ensalada de tiros a los mismos enemigos repetidos una y otra vez. Para mí, es como si estuviera en una aventura gráfica, disfrutando de los puzles y el desarrollo lento, y el diseñador considerara que va a meter una secuencia de plataformas. No, a ver, he venido aquí a vivir una experiencia cercana al terror, con tensión, enemigos ajustados y escenarios cuidados. Si quiero otra cosa, sencillamente, juego a otro juego. Además, Resident Evil 4 ya fue el primero que apostó más por la acción, pero a un tipo de acción tensa y medida.
La segunda parte de la isla no solo transforma la experiencia Resident Evil en un viraje total. Parece además la menos cuidada. Sus escenarios también se transforman y dejan de tener ese aspecto de lugar complejo que dominar lleno de secretos, y culmina con una pelea final (no diré ya contra quién) a todas luces decepcionante. Después de los grandes momentos que te han proporcionado algunos jefes del juego, que te han mantenido todo el rato en constante movimiento buscando la forma de vencerlos en lugares a menudo cerrados y con pasillos estrechos, aquí tenemos una zona en la que es fácil moverse y más aún entender la dinámica del jefe y esquivarlo, hasta atacar su punto débil.
Capcom no tiene problemas en hacer las modificaciones que haga falta a sus remakes
Sumamos todo eso y, claro, deja una sensación algo insatisfactoria. En el cómputo global importa menos, porque hasta ese momento has tenido una experiencia maravillosa, que en su época se le sumaba el hecho de ser muy novedosa. Pero ya que Capcom no tiene problemas en hacer todas las modificaciones que haga falta a sus remakes, sí me gustaría ver que esta parte final está mejor tratada. Viendo el tráiler y conociendo un poco los finales de Resident Evil, seguro que tendrá mucha acción, pero esperemos que Capcom nos sorprenda y sea acción tan tensa como lo está siendo su recién publicada demo de RE4.
Ver 14 comentarios