Quizás no lo sepas, pero las iglesias y castillos de Dark Souls y Elden Ring ocultan muchos mensajes, y así se interpretan

Quizás no lo sepas, pero las iglesias y castillos de Dark Souls y Elden Ring ocultan muchos mensajes, y así se interpretan

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La arquitectura de Dark Souls y Elden Ring

Que los Souls, Bloodborne y Elden Ring están hasta arriba de iglesias y catedrales aterradoras y chulas lo sabemos todos. Si habéis leído los maravillosos Design Works de Dark Souls y Dark Souls III, y habéis ojeado las entrevistas, también sabréis que la mayoría de ellas están inspiradas en la realidad. Anor Londo se basa en La Catedral de Milán, y el Burgo de los No Muertos en la Iglesia de San Juan Parangaricutiro.

Cuando estudiaba arquitectura, una de las cosas que más me gustó descubrir es que las tipologías arquitectónicas de estos edificios religiosos poseían un significado en sí mismo. Porque siempre han funcionado, y lo siguen haciendo, como un lugar para conocer a Dios, reunirse con él y darle un hogar. Pero la figura de Dios nunca ha sido la misma durante todas las eras. De la baja Edad Media a la Alta, del románico al barroco, ha pasado de ser oscuridad y castigo a luz y cobijo. Pues bien, esos mismos mensajes están también en las arquitecturas de Miyazaki, y es una forma de caracterizar a quiénes habitan en esos sitios en sus juegos, lo que les ha ocurrido y lo que el autor nos quiere contar de ellos.

El románico surge a partir del S.XI, y amalgama muchos de los estilos arquitectónicos que fueron apareciendo a lo largo de la Edad Media. En esta época, las enseñanzas de Dios eran acatadas como verdades, y no había lugar a la duda. A Dios se le temía para que no tuviera sentido negar su palabra y, por eso, es muy habitual encontrarnos con iglesias de este periodo con férreos muros, pocos huecos en las fachadas y plantas contundentes. Así se limitaba la entrada de la luz para que la oscuridad y la penumbra fueran las reinas. Aviso de que las explicaciones que daré sobre arquitectura están muy resumidas, os animo a leer más sobre románico, gótico y barroco para conocerlos en profundidad.

La arquitectura de Dark Souls y Elden Ring Lothric. Imagen: darksouls.fandom.com

Miyazaki no es arquitecto, pero sabe jugar con la arquitectura para narrar

El gótico es todo lo contrario. Este movimiento tuvo presencia del siglo XII al siglo XV. Las catedrales góticas son todo altura y luz. El Dios del gótico es brillante, luminoso y caliente, y las construcciones en su honor pretendían ascender en altura lo suficiente para poder llegar a sus reinos, saludarlo e invitarle a tomar un café. Para lograrlo, se desarrollaron algunos de los avances estructurales más interesantes de la historia, como los contrafuertes. Estos elementos verticales son esas columnas auxiliares que sobresalen de la fachada, permitiendo quitarle carga a los muros y meterles grandes huecos y rosetones de colores, que siempre dan alegría.

Sabemos que Lothric era un reino próspero, era la luz del mundo

¿Y para qué nos sirve saber todo esto? Pues vale para conocer más en profundidad a uno de mis personajes favoritos de Dark Souls III, a Oceiros. Sabemos que Lothric era un reino próspero, era la luz del mundo. La reina, de hecho, era veneraba como a una diosa de la fertilidad hasta el punto de que se sospecha de que pueda tratarse de la propia Gwynevere de Dark Souls I.

Por eso es un castillo cargado de detalles góticos. Cuenta con grandes rosetones que permiten el paso de una luz coloreada, arcos ojivales rematados en punta en sus muros para iluminar las estancias y unos pilares altos y finos. El aspecto superficial del castillo de Lothric nos habla del esplendor del reino en su pasado reciente… Pero el románico de sus tripas nos transmite todo lo contrario.

La arquitectura de Dark Souls y Elden Ring Oolacile

Los sótanos de Lothric están consumidos por la oscuridad del románico

Al descender al Jardín del Rey Consumido, vemos cómo los muros engordan, cómo desaparece la luz, cómo bajan los techos en altura, ¿y para qué? Para que comprendamos el terror de Dios, de Oceiros, y la fe más siniestra. El alma que obtenemos de este personaje al matarlo dice: "Oceiros se volvió loco al intentar dominar su sangre real para un propósito mayor, lo que lo llevó hasta los herejes del Gran Archivo, donde descubrió la fe retorcida de Seath, el dragón pálido". Leo sangre y pálido en un mismo texto de Dark Souls III y mi mente se pone a hacer conexiones con Bloodborne, pero eso da para otro artículo (pedidlo mucho en comentarios para que el jefe me deje hacerlo).

Siempre que From Software quiere que entendamos que viajamos al pasado ha recurrido a ideas extraídas de Roma y Grecia

El caso es que esta religión maldita y siniestra se representa no solo con la ausencia de luz, sino con la forma en la que la arquitectura oculta esa luz. Y lo sensacional de este ejercicio de Dark Souls III es cómo se conecta un escenario de características luminosas góticas con otro de oscuridad románica. Aquí, Hidetaka Miyazaki ya empezaba a jugar con la idea de diferenciar periodos históricos mediante las tipologías arquitectónicas. En Elden Ring veríamos cómo en las profundidades del mundo aparecía arquitectura helénica y clásica, y barroca y gótica en la superficie. De hecho, siempre que From Software quiere que entendamos que viajamos al pasado ha recurrido a ideas extraídas de Roma y Grecia. Si habéis llegado a Oolacile, os habréis dado cuenta.

Y justamente esta dualidad, luz gótica y oscuridad románica, también está representada en sus dos hijos: Lorian, que viste de riguroso negro, y Lothric, capaz de emplear una luz de naturaleza divina. Dark Souls III es genial por esto. A nivel narrativo, no solo es un título brillante por cómo deconstruye los mitos de sus personajes o por su gestión del lore como tal, sino por cómo hace fluir los diseños arquitectónicos entre sí para acentuar su mensaje. Hay mucha intención en el paso del gótico al románico de este sitio en relación a los personajes que lo habitan.

La arquitectura de Dark Souls y Elden Ring Anor Londo

Anor Londo, la ilusión del gótico hecha realidad

Dark Souls III destaca por este fluir arquitectónico, pero el primero de la trilogía lo hace por la rotundidad con la que emplea el significado de cada tipología por separado. La forma más fácil de explicar que el gótico es luz es fijarse en Anor Londo. Aterrizamos en la ciudad siendo arrastrados por gárgolas que, por cierto, son elementos decorativos propios de este periodo. Al llegar, no solo nos encontramos con una catedral preparada para recoger mejor la luz, sino que nos topamos con la luz en sí misma.

Lo particular de esta escena es que no es real. Todo es una ilusión construida por Gwyndolin. En realidad, Anor Londo es una sombra cenicienta y destrozada; pero el heredero de Gwyn nos hace creer, con su magia, que aún es un lugar cálido y precioso. Lo estupendo de este embuste es que se recrea lo que los arquitectos del gótico tenían en su cabeza: la construcción de un templo para Dios, tan hermoso, que a su luz le resultase imposible no mudarse a vivir en él. ¿Y qué hacemos como jugadores? Apagamos esa luz al atacar a Gwynevere, es decir, matamos a Dios.

Además del gótico y el románico, existe también el barroco. Alrededor del siglo XVI apareció otra forma de concebir la arquitectura. El ornamento mandaba, la decoración y la opulencia. Dios era exceso, era el poder expresado por la posesión y el oro. En resumen, el románico quería presentar a Dios a través de la oscuridad, el gótico con la luz y el barroco con el lujo. Lo que nos lleva a Capital Profanada, a la tumba de Yhorm.

La arquitectura de Dark Souls y Elden Ring Capital Profanada

Capital Profanada deconstruye el barroco y lo tira por los suelos

La capital era un lugar de culto a la magia del hechicero Logan, y gozó de mucha fama y riqueza. Es decir, gozaban de ese puntito de lujo que se le atribuye al barroco. Sin embargo, apareció la llama profanada que arrasó con todo y condujo a la ciudad a la miseria y a la maldición. Poco antes de enfrentarnos con Yhorm, llegamos a una sala que está repleta de oro, tesoros y joyas tiradas por el suelo. Si nos fijamos, parece que esos montones de plata y oropel han caído de las columnas, las paredes y los pilares. Es como si la decoración barroca, representante del Dios lujoso, se hubiera desparramado por los suelos como símbolo de que ya no está ahí.

Además del románico, el gótico y el barroco, Hidetaka Miyazaki y su equipo también usan otra arquitectura, la bizantina. El Pico del Archidragón, uno de mis escenarios favoritos, está muy influenciado por Santa Sofía. Esta forma de crear edificios religiosos se caracteriza por sus cúpulas, sus bóvedas y por una planta que no tiene forma de cruz al no rendir culto al Dios cristiano. Y, precisamente por ello, es un tipo de edificio que se asocia en los Souls con la fe a los dragones. Por una parte está Gwyn, símbolo de la religión dominante occidental, y por otro la de los antiguos dragones, símbolo de la oriental. Esta idea viaja también hasta Elden Ring, puesto que Farum Azula también se diseña siguiendo estos patrones.

En resumen, podríamos decir que From Software usa el gótico para señalar etapas de brillo y esplendor, las formas románicas para hablar de oscuridad, y el barroco para expresar la decadencia de aquellos que tuvieron mucho. La arquitectura bizantina acoge a dioses que se oponen a la fe mayoritaria de su mundo, y la clásica, romana y griega para ayudarnos a entender que hemos viajado al pasado. Buscad las tipologías arquitectónicas que se usan en cada nivel y os será más fácil comprender el lore de estas fascinantes aventuras. Y, por cierto, estas ideas no solo se ven en la arquitectura, también en la pintura como nos recuerdan los amigos de Espada y Pluma.

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