NieR: Automata llegó a Nintendo Switch el 6 de octubre de este mismo año, y ha salido bueno. Tenía mis dudas de que el juego mantuviera su hermoso apartado visual sin sacrificar tiempos de carga, pero así es. Va tan fino que me lo estoy rejugando encantado. Es un placer poder encontrarme con 2B y 9S en la palma de mis manos, y estoy aprovechando para hacer esas misiones secundarias que me quedaron por hacer. La verdad es que aunque no vaya a 60, mantiene muy estables sus 30 fps, y pocas excusas necesito para volver a la obra de Yoko Taro.
La cuestión es ¿por qué ha tardado tanto, tantísimo, en llegar NieR: Automata a Nintendo Switch? El juego original se lanzó en febrero de 2017 y Nintendo Switch apareció en marzo de ese mismo año. Habría sido un acompañamiento perfecto para la consola, ¿por qué decidieron esperar 5 años para crear este port? Recientemente, pude entrevistar a Yoko Taro y a su equipo sobre esta cuestión.
Yosuke Saito me explicó qué fue lo más complicado de sacar adelante el proyecto original de NieR Automata: "honestamente, la parte más compleja de todo fue montar un equipo en torno a los miembros centrales del juego, que son Yoko Taro, Keiichi Okabe, Yoshida Akihiko y Takahisa Taura, de Platinum Games. Fue todo un milagro que eso funcionara (...). Me preocupaba lo que estaba saliendo de la cabeza de Taro y cómo íbamos a hacer realidad todas sus ideas".
Uno de los motivos por los que NieR: Automata fue un éxito fue contar con la colaboración de Platinum Games. De esa forma, Taro pudo dedicarse a escribir un mundo y unas situaciones interesantes, Akihiko a diseñar personajes con personalidad y Okabe a componer. En cuanto a la banda sonora, Keiichi Okabe me explicó: "la visión de Yoko Taro para la dirección del sonido fue clarísima, así que lo construí todo en base a ella. Añadí muchas piezas vocales a petición suya".
La presencia de Taura y de Platinum Games fue esencial para crear una base jugable sólida y atractiva. Algo que es muy acertado de NieR: Automata es cómo se resuelven sus combates. No es el mejor trabajo del estudio, pero funcionan de forma más que solvente. Eso, combinado con sus paisajes sonoros y las locas ideas de Taro, nos brindaron un título que sigue siendo fantástico en 2022.
"Cuando jugamos a Astral Chain, vimosque nosotros también podríamos llevar Automata a Switch", Taura.
Taura, ya liberado de su colaboración con el director japonés, dirigió Astral Chain, un beat'em up de Platinum Games que se lanzó en el año 2019. Este videojuego tiene un sistema de combate apasionante, y se ve estupendamente en Nintendo Switch. Esta fue la reacción de Saito, el productor de NieR: Automata, al verlo en la híbrida: "la decisión de crear la versión de Switch vino de querer celebrar el quinto aniversario del juego, y de ver Astral Chain. Cuando lo jugamos, pensamos que nosotros también podríamos llevar Automata a Nintendo Switch. Y creemos que lo hemos logrado con impresionantes niveles de fidelidad".
Platinum Games y Taura, esenciales para la creación del port
Cuando Saito me explicó esto, recordé una historia que había leído en la estupenda web shmupations. En una entrevista a Yasumi Matsuno, director del mítico Vagrant Story, él decía lo siguiente: "mientras estábamos haciendo Vagrant Story, experimentamos lo que llamamos el "Metal Gear Shock". Nos pareció increíble el nivel de realismo de Metal Gear Solid y la calidad de su jugabilidad. Era el verano del 98. Nuestro Vagrant Story se lanzaría al año siguiente, pero Metal Gear Solid nos hizo darnos cuenta del verdadero desafío que debíamos afrontar. Por su culpa, añadimos muchas cosas nuevas al juego entre las que destacan las expresiones faciales de los protagonistas."
Y la recordé porque se estaba repitiendo la misma historia. Matsuno se atrevió a mejorar su proyecto porque Kojima le enseñó con su trabajo que podía ser mejor. El equipo de Yoko Taro entendió que podían llevar el videojuego a Switch porque Taura les demostró que era posible. Estos piques sanos entre creativos son los que hacen avanzar la industria, los que conducen al videojuego a un mejor uso de la tecnología y a tener mejores trabajos. Puede que si no fuera por la inspiración de Taura no tendríamos port de Automata a Switch o que, de tenerlo, no fuera de tanta calidad. Y Vagrant Story no habría sido lo mismo sin el trabajo de Kojima.
Porque, muchas veces, no nos embarcamos en proyectos que nos apetecen porque creemos que son imposibles. Y de pronto aparece alguien que nos inspira y nos demuestra que sí es posible. Sobre este nuevo lanzamiento en Nintendo Switch, le pregunté a Yoko Taro si habría hecho algo diferente en el juego original si pudiera retroceder en el tiempo. Su respuesta fue: "habría hecho muchas gafas distintas para 2B, ¡eso nos habría dado muchas más oportunidades de hacer merchandising!"
Taro, no cambies nunca.
Ver 7 comentarios