La razón por la que puedo tirarme horas en los menús de Resident Evil 4 cuando en otros juegos es un aburrimiento

La razón por la que puedo tirarme horas en los menús de Resident Evil 4 cuando en otros juegos es un aburrimiento

Hay juegos en los que gestionar los menús es una gozada y otros en los que es una experiencia tediosa.

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Resident Evil 4 Remake Wo Long

El otro día, moviendo por mi maletín de Resident Evil 4, acudiendo de nuevo al buhonero a ver si necesito urgentemente una mejora o puedo esperar pacientemente a una forma más óptima de gastar mis joyas, me di cuenta de que llevaba un rato haciendo cábalas y en ningún momento me había roto el ritmo de la fantástica acción que compone el nuevo remake de Capcom. Y creo que es una de las mejores cosas que se puede decir de un juego que busca esa tensión constante, mucho más enfatizada en esta nueva versión.

Tiene doble mérito por comparación con otros juegos. El último que me ha lastrado la experiencia es Wo Long y su farragoso sistema de inventario que me obligaba a pasar por un proceso para mantener a punto a mi personaje y que no disfrutaba en absoluto. ¿Tan terrible es? No lo sería necesariamente, si no fuera por el desequilibrio de objetos que tienes que gestionar. Los cientos y cientos de objetos entre armas, armaduras por cada pieza y demás ítems se acumulan hasta un punto en el que la única forma de desestresarme es vender casi todas sin piedad, y quedarme solo con lo que (creo) es lo mejor. Un proceso que, además, en Wo Long veo menos necesario que en Nioh, ya que su inclinación a la acción y al uso del parry no hace que aprovechemos tanto las estadísticas de un RPG. Razón, pienso, por la que Sekiro se orientó hacia otra forma de progresión que el equipamiento y las estadísticas diferenciadas por nivel, a diferencia de un Dark Souls.

Pero, ¿qué diferencia el hecho de pasarlo bien por un buen menú o que se convierta en un tedio? Creo que hay una serie de factores que comparten todos los juegos independientemente del género y que hacen que cuando me pongo a gestionar mis recursos en un Resident Evil 4 me lo pase tan bien como despachando al ganado. Vamos a repasarlas:

Resident Evil 4 Remake Menu Menú de Resident Evil 4 Remake

¿Cómo se construye y qué importa en un buen menú?

La recompensa. Si vas a invertir tiempo en moverte por menús, qué menos que sentir rápidamente que todos tus esfuerzos por optimizar a tu personaje han valido la pena. Si te has tirado media hora y ni siquiera eres capaz de ver cómo tu arma rinde mejor en combate o cómo tu armadura detiene mejor los golpes... ¿realmente ha valido la pena volver a pasarte por el menú? En el caso de Resident Evil 4, creo que entiende perfectamente cómo estimular al jugador. Primero, ha creado dos tipos de moneda: las pesetas y las espinelas. También existe otra forma de conseguir objetos especiales, como los amuletos. Así se asegura de que hay más momentos de recompensa. Y estas se notan: acceder a la mirilla láser, comprar el mapa del tesoro, gestionar bien tus joyas y mejorar la potencia de fuego o la cadencia de un arma, ver cómo el cuchillo no se rompe con tanta facilidad. Son elementos cruciales en medio de una refriega.

Que los menús se entiendan. Creo que a veces los desarrolladores están tan metidos en su propio juego, manejando valores y tratando de no aburrir a los jugadores con explicaciones, que no se dan cuenta de lo difícil que puede ser entender algunas partes de sus menús. Y no hace falta recurrir de nuevo al Team Ninja (que también). ¿Quién no recuerda sus desastrosas primeras partidas a un Demon's o Dark Souls hasta que empezó a comprender (si es que no miró una guía antes) cómo funcionaba la forma de escalar un arma, el peso o el equilibrio?

Creo que a veces los desarrolladores no se dan cuenta de lo difícil que puede ser entender algunas partes de sus menús

Entiendo que puede haber algo de belleza en comprender un menú obtuso hasta convertirte en un maestro de él, pero es bueno ayudar al jugador a aprender los conceptos antes de llegar al ensayo y el error. Resident Evil 4 Remake utiliza un sistema simple sí, pero mejorado del original, en el que las comparaciones entre armas podían ser engañosas. En el remake han creado un sistema que te permite comparar cualquier arma en su estado original, el actual que tienes y, lo más importante, a su máximo nivel, para que puedas hacerte una buena idea de si optar por cadencia, potencia de fuego según tu estilo al disparar.

Hogwarts Legacy Menu Menú de hogwarts Legacy

La facilidad de navegación. Si el juego necesita un sistema profundo, con un montón de pestañas, objetos desplegados, diferentes apartados de inventario, misiones, habilidades... ¡Ya puedes hacer que el jugador vaya a toda leche por él! Y aquí estoy mirando directamente a Hogwarts Legacy, cuyo menú es muy bonito sí, pero un horror para navegar por él. En primer lugar, pasar de una pestaña a otra es lento, con algunos momentos en que la acción tarda un poquito en ejecutarse por cargas, además de usar ese condenado cursor de Destiny que para el juego de Bungie estará muy bien, pero que estoy cansado de ver en Aventuras/RPG.

Si encima quieres ser tan fino que llenas todas las transiciones entre menús con animaciones, puedes ralentizar la navegación. Sí, claro que mola ver cómo un libro se despliega mágicamente y pasa de páginas por cada uno de los apartados. Pero es lento, y la navegación por menús debería ser lo más rápida del mundo para volver al juego, que es lo importante.

Wo Long Menus Menú de Wo Long

Visualmente intuitivo. Antes que atractivo, yo necesito que un menú sea intuitivo. Que sin necesidad de un tutorial o aprender a base de cometer errores. Vamos, que no hace falta reinventar la rueda. Las pestañas funcionan muy bien para desplegar opciones rápidamente. ¿Y sabéis qué funciona también genial? Cuando se estandarizan en todos los juegos los mismos botones para una acción determinada, como cerrar o ir hacia atrás en el menú, por ejemplo. Si de un vistazo soy capaz de comprender bien todos los apartados, voy a tener más ganas de entrar en el menú, mientras que otros solo con mirarlos te dan tanta pereza que eres capaz de llevar a tu personaje en peores condiciones con tal de no tener que estudiar su extraño árbol de habilidades.

Seguro que mientras leías todo esto estabas pensando en ese juego que te encantaba su interfaz o en ese otro que era un horror cada vez que pulsabas el botón de menú. Es un buen momento para rendirle un homenaje en los comentarios.

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