El otro día estaba viendo a ONGBAL reventando al jefe final desnudo y sin daño. Es uno de esos momentos en lo que a la vez te sorprendes y te sientes mal por lo mucho que uno sufre en estos combates. ONGBAL lo hacía parecer fácil, pero, más allá de su habilidad, me fijé que había enfocado el combate de manera inteligente. Puede que él no usara invocaciones (ni viales, para el caso), pero sí que se procuró una poción de médika milagrosa que lo potenciaba y unos cuantos viales cerúleos para poder usar ataques de ceniza. Quitaba casi 4000 puntos de daño al jefe final.
Cuando pensemos que los jefes tienen demasiada vida, debemos pensar en esto. ¿Realmente la tiene, o es que no estamos utilizando al máximo todas nuestras herramientas? Y lo entiendo, soy el primero que nunca ha sacado mucho partido de los objetos. Que ha enfocado todos los juegos de FromSoftware, desde la parsimonia de un juego de acción que de la de un RPG con mucha gestión, más allá de subir de nivel mi arma y personaje. Pero es que Elden Ring es el juego más RPG de FromSoftware. Hay una gran diferencia entre usar las herramientas que te da el juego e ir con una configuración estándar a hacer frente a los enemigos más duros.
En Shadow of the Erdtree, cuanto más exploras, más fuerte eres
No. No tenemos la habilidad de ONGBAL, pero podemos quitar el mismo daño que hacía él en la poca ventana de tiempo que tenía para hacerlo. So hay que dedicarle un poco de tiempo a utilizar hechizos u objetos fortalecedores, a hacer una buena mezcla de médika milagrosa, cambiar de build, a usar las grandes runas sin miedo a que se gasten y, por supuesto, entender las fortalezas y debilidades del enemigo que tenemos delante. Ah, y se puede invocar. En ocasiones, como con el jefe final, hasta dos NPCs y nuestra lágrima mimética. Os aseguro que así las cosas no se hacen tan cuesta arriba, aunque siga siendo duro.
El eterno debate de la dificultad
A medida que ha transcurrido esta primera semana de juego, lo que más pensaba cuando las redes se empezaron a llenar de comentarios sobre que Shadows of the Erdtree era demasiado difícil, es en algo que parecíamos no estar teniendo en cuenta: apenas habían pasado tres días. Tres días. Sacar todo el provecho a este DLC me ha llevado 50 horas. Además, Shadows of the Erdtree tiene una particularidad, aunque también comparte en cierto modo el juego base: cuanto más exploras, más fuerte eres. No hablo de farmear. Los fragmentos del árbol umbrío es un objeto muy necesario para subir estadísticas de verdad, debido al level cap que tienen los niveles altos.
Yo lo llamo el "efecto Sekiro". La primera vez parece imposible y cuando te lo pasas es casi el juego más sencillo de todos
Y, sin embargo, leía a jugadores que estaban enfocando este juego casi como si fuera una experiencia lineal. Yendo como una flecha hacia el jefe final, quizá movidos por la curiosidad de su lore o saber qué otro motivo. Quizá sea yo el raro, pero acostumbro a dejar el jefe final (y la mazmorra que lo guarda) para... bueno, para el final. Exploro hasta el más mínimo rincón del mapa asegurándome que he cumplido, no solo por un afán completista, sino porque quizá encuentres ese arma o amuleto que marque un poco la diferencia. Y créeme, los hay. Hay un amuleto en concreto que te sube aún más la recuperación de salud y es casi como si duplicara tus viales.
Sé que en este mundo que habitamos solo importa la actualidad, pero los que llevamos un tiempo matando jefes difíciles (no solo de From) lo hemos visto en muchas ocasiones. Realmente, se ha dicho con todos los DLCs que han aparecido. Se dijo con DS1, DS2, DS3 y Bloodborne. Se dijo con Khalamet, con el Fume Knight, con Midhir y con el Huérfano de Kos. Pero a día de hoy, de hecho, consideramos asumibles todos ellos. Yo lo llamo el "efecto Sekiro". La primera vez parece imposible y cuando te lo pasas es casi el juego más sencillo de todos, porque entiendes perfectamente su dinámica.
Entonces, ¿por qué con Elden Ring parece más grande? Personalmente, no creo que haya una sola razón. Es un cúmulo de ellas, comenzando por lo que comentaba al principio de las herramientas, y terminando por algo bastante lógico: que Elden Ring ha vendido 25 millones. Va a generar siempre muchísimo más ruido, positivo o negativo, que el resto de juegos de From.
Digo todo esto, además, desde la perspectiva de que a mí, en Elden Ring, los jefes siempre han sido una relación amor-odio. Disfrutaba más cuando eran más asumibles en solitario, tengo que reconocerlo. Pero porque, por el tipo de jugador que soy, abrir a más tipos de habilidad los jefes ha terminado con la mala suerte de que me quedo en un punto intermedio: en solitario me resulta demasiado difícil e invocando demasiado fácil. Puedo entender que, para alguien que le gustase la experiencia en solitario, le resulte un desafío; pero también entiendo que las herramientas están para usarse, y no todas son invocaciones.
Lo que más me apena de todo este debate (cómo no, otra vez) sobre la dificultad, es que, como decía Víctor en AnaitGames, hemos perdido la oportunidad de hablar del increíble diseño que presenta Shadows of the Erdtree y que a mí personalmente me ha reconciliado con el lado que menos me atraía del mundo abierto del juego base. Y de todo esto, de cómo puede apuntar a un futuro juego del estudio, habrá que hablar en otro artículo. Porque todos somos esclavos de la actualidad.
En 3DJuegos | Guía Completa de Elden Ring y Shadow of the Erdtree con todos los trucos, mapas, jefes y secretos para completarlo al 100%
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