Rejugando a Final Fantasy I me he reencontrado con lo que le falta al JRPG y que espero que Final Fantasy XVI recupere

Rejugando a Final Fantasy I me he reencontrado con lo que le falta al JRPG y que espero que Final Fantasy XVI recupere

20 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
De Final Fantasi I a final Fantasy XVI

Las ganas de jugar ya a Final Fantasy XVI me han llevado a revisitar los juegos más clásicos de la franquicia, ¿y cuál más clásico que el original? Lo había probado hace muchísimo tiempo, pero regresar a él ahora está siendo toda una experiencia. En Final Fantasy I me he encontrado con cosas que añoro en el género, mucho. Y ojalá regresen en el nuevo capítulo de la franquicia que llega el 22 de junio de 2023.

Final Fantasy I es un videojuego que puede parecer muy primitivo a día de hoy, pero tiene algunas ideas geniales. Al empezar, tú puedes configurar las clases de tu escuadrón como quieras. Puedes dar inicio a la aventura sin magos blancos, solo con guerreros o monjes. Lo interesante de esto son las consecuencias de tu decisión. Yo partí con un monje y un mago negro en el equipo que no fueron útiles hasta muy avanzada la campaña, lo que me obligó a subirlos más de nivel. Me arrepentí de lo que había escogido, pero no había marcha atrás. Esto me encantó por ser una manera tan honesta y sencilla de retratar eso de "las decisiones importan". Me gusta cuando un videojuego se atreve a respetar tus errores.

No es que el juego se hiciese más difícil por lo que decidí, sino que tuve que fijarme en cosas distintas a otro jugador que se montara una party más óptima. A cada ciudad que llegaba me moría por encontrar las tiendas de magia para el hechicero, y de armas para el monje. Los viajes por el mapamundi tenía que gestionarlos de otra manera, con muchísimo cuidado, y también ordenar con mimo los ataques de mi banda durante los combates por turnos. A la larga, le acabé cogiendo muchísimo apego a Dai, mi hechicero oscuro, y a Yu, mi monje. ¿Y por qué? Porque pude rolearlos. Es inevitable, les coges cariño y te acabas montando una peli en tu cabeza por todo lo que te has esforzado con ellos.

Final Fantasy I (NES) Final Fantasy I (NES)

Volver a Final Fantasy I ha sido toda una experiencia

Al final de cada batalla, los animaba: "bien, Dai, ahora que tienes el hechizo "sueño" ya no eres un maldito inútil". "Vamos, Yu, por fin haces un daño decente, a por ellos". Me encantó ese espacio tan grande que la falta de cinemáticas, de nombres propios y de vídeos te deja a ti como jugador para usar tu imaginación. Los que jugáis a roleplay sabéis a lo que me refiero. Y todo esto se refuerza y cobra más sentido por tener que tragar con tus decisiones. "¡Vamos, Dai y Yu, que sois unos máquinas!".

Una vez avancé algo en la aventura, me dieron un barco. ¡Qué hermoso momento este!

Una vez avancé algo en la aventura, me dieron un barco. ¡Qué hermoso momento este! ¿Quién no adora cuando consigues por fin un navío, un avión o un submarino? Pero al estar hablando del Final Fantasy original, había algo distinto con respecto a los JRPG modernos: no tenía minimapa. Me sentí desconcertado, perdido, ¡no sabía a dónde ir! De nuevo, tenía que tomar una decisión tan significativa como la de montar mi grupo original, ¿y por qué es tan importante? Porque aquí los combates son por turnos, los enemigos no hacen prisioneros, y morir significa volver a la última posada que has visitado con el rabo entre las piernas.

Así que navegué sin rumbo, sufrí y llegué casi sin vidas, objetos curativos ni posibilidad de usar magias a un poblado. Me enfadé con mi mago blanco, Ai, por ser tan limitadito, y juré que lo fortalecería para que nos pudiera curar más veces durante más combates. Menos mal que Sia, mi guerrero, me salió fuerte como un mulo.

Final Fantasy I (NES) Final Fantasy I (NES)

No saber a dónde vas en un JRPG es algo que añoro

Lo extraño es que este pueblo al que llegué era el de unos elfos, Elfheim, y eso me maravilló. Imaginaos llevar varios días navegando por las aguas de un mundo medieval, no encontrar ningún puerto en el que aterrizar, coger una hoja de papel y un boli para cartografiar el mundo y, desesperados y perdidos, ¡llegáis a una aldea de elfos! Ni recordaba que había elfos en el juego. Por supuesto, tenían una misión para mí, Curé a mis guerreros, mejoré sus armas y seguí avanzando. Qué sensaciones tan mágicas nacen de carecer de mapamundi que examinar.

De este viaje por Final Fantasy I saco dos cosas que me han encantado, que necesito que regresen a la saga, al JRPG moderno y a nuestras vidas. Por una parte, la sensación de que soy yo el que inyecto de alma a mis personajes. Por otro, esa emoción de perderse por el mapamundi y encontrar sitios nuevos e increíbles. Sin embargo, parece complicado que algo de esto regrese, ¿verdad? Square Enix ya ha estado experimentando con el JRPG clásico. Hemos tenido también proyectos como Octopath Traveler, pero ninguno se ha fijado en el Final Fantasy original. El motivo es que parece que la industria entiende el rol japonés clásico como lo que ocurrió de Final Fantasy IV para adelante.

Dragon Quest (NES) Dragon Quest (NES)

De repente, Dragon Quest y Final Fantasy decidieron apostar más por la historia y menos por la exploración. El drama se incorporó a estas producciones, y eso exigió cambios en la estructura jugable. El FF original apenas tiene historia, pero la cuarta entrega sí, y seguir un relato exige que el jugador tenga facilidades para hacerlo; no puede perderse, sus héroes tienen que tener nombre propio… Es decir, una historia le retira mucha agencia al jugador para ser él coautor de la aventura. Te hace rolear menos y sorprenderte menos porque hay una historia que te guía.

Con este cambio ganamos mucho, por supuesto. Gracias a esta decisión tuvimos a Cloud en Final Fantasy VII, a Vivi en Final Fantasy IX y a Clive Rosfield en Final Fantasy XVI, pero perdimos cosas. Lo interesante es que hay momentos de la era Final Fantasy en el que se encontró un buen equilibrio a través del endgame, especialmente en Final Fantasy VII

Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI

¿Historia o más exploración? ¿Qué prefieres en un JRPG?

Se escondieron secretos en el fondo del mar, cuevas e invocaciones en islas remotas, lugares místicos protegidos por montañas… Es decir, zonas imposibles de encontrar si no te comprometías a perderte en primer lugar, como en Final Fantasy I. Sin embargo, esa otra cualidad que señalo, la de rolear a los personajes e insuflarles nosotros de vida, nunca estuvo demasiado lograda en los JRPG modernos. Para construir personajes con calado, pero que fueran a la vez relativamente anónimos para que tuvieran algo de nuestra personalidad, se inventó lo de la amnesia. Y esta adorable chapucilla se combinó con la toma de decisiones durante las conversaciones. Pero las sensaciones no son las mismas.

Es con esta perspectiva con la que he mirado el nuevo trailer de Final Fantasy XVI de los TGA. Busqué en él pistas de si algo de esto que tanto estoy disfrutando en FFI iba a volver, y creo que sí, en parte. Me ha encantado esa pequeña sección en la que Clive y los suyos se movían por un misterioso y vasto desierto; tengo ganas de perderme en él. Y también me atrae su concepto narrativo.

Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI

El mundo de Final Fantasy XVI está en guerra, habrá facciones políticas, intereses enfrentados y muchas opiniones que guardarse para uno. Espero que la necesidad de ocultar lo que uno piensa, o cree, sea una mejor forma de crear personajes a moldear que la amnesia. Y unas naciones que se enfrentan entre sí a golpe de invocaciones gigantes, inevitablemente acabarán cambiando el mundo, destrozándolo y reconfigurándolo una y otra vez. Esto ha de dar pie a zonas secretas, misterios e incluso sitios que podemos llegar a perdernos si avanzamos sin cuidado capítulo a capítulo.

Decidir quién somos ante un conflicto político es una buena vía para rolear a un personaje, y resquebrajar un universo es una fantástica vía para que cada viaje lo sea hasta lo desconocido. Es decir, creo que se puede encontrar un buen equilibrio entre lo viejo y lo nuevo, entre la aventura que usa una historia como una mera muleta, y los juegos en los que la historia es casi lo primero; pero es difícil. ¿Cuántos jugadores están dispuestos a aceptar consecuencias, a perderse verdaderamente y a rechazar las historias rígidas que ahora son norma?

Final Fantasy XVI Final Fantasy XVI

Lo interesante de esta cuestión es que detrás de Final Fantasy XIV está el maravilloso Naoki Yoshida, y mucho de esto que estoy pidiendo, deseando y disfrutando en el capítulo original está en su Final Fantasy XIV. El tiempo dirá si se hace realidad, pero también puede que no sea este capítulo el que tenga la responsabilidad de hacerlo. Como comenté en este otro artículo sobre la importancia de los combates por turnos, creo que estas cuestiones son las que deberían abordar juegos como Octopath Traveller 2, el remake de Dragon Quest III y todos los de Tokyo RPG Factory. Porque hay JRPG antes del drama, cuando esa "J" tenía mucho de "W" y todo era más experimental.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

6.756 visualizaciones

Los 20 JEFES MÁS DIFÍCILES de ELDEN RING: SHADOW OF THE ERDTREE

Solo han pasado unos pocos días desde que llegó el DLC de Elden Ring, Shadows of the Erdtree, y los jugadores ya están sufriendo de lo lindo con sus jefes. Ante todo tengamos paciencia, es un juego largo, con mucho que explorar que nos ayudará a lidiar mejor contra estos grand...