PlayStation y Nintendo 64. Dos consolas contemporáneas tan queridas como tremendamente diferentes en cuanto a su estructura interna, hardware y componentes se refiere. Unas máquinas que muchos de nosotros consideramos como maravillosas y que nos dejaron multitud de clásicos y títulos simplemente inolvidables, casi todos ellos exclusivos para cada sistema. ¿Y por qué? Pues por lo que os acabo de comentar: las enormes diferencias existentes entre una y otra, comenzando por el formato en el que estaban sus juegos: CD-ROM y cartuchos.
¿Y cuál fue una de las escasas excepciones de esto que os comento? El impactante, el aterrador, el impresionante survival horror Resident Evil 2. Esta obra maestra apareció en PS1 en 1998 para dejar a todos los jugadores de la consola de Sony con la mandíbula en el suelo. Una aventura cautivadora y excelente en todos sus aspectos que, un año y medio más tarde, fue llevada a Nintendo 64 ante la absoluta incredulidad de casi cualquier ser humano… y eso incluye a los miembros de la propia Nintendo. Considerado como uno de los ports más increíbles y sobresalientes jamás realizados en toda la historia de los videojuegos, esta obra de ingeniería fue llevada a cabo por Angel Studios (es decir, la actual Rockstar San Diego). Eso sí, no estuvieron solos, ya que recibió ayuda de los equipos Factor 5 y Capcom Production Studio 3 para labores puntuales.
El resultado final de este esfuerzo titánico que efectuó Angel Studios salta a la vista
Fueron muchos los inconvenientes que tuvieron que superar los nueve miembros que formaron el estudio norteamericano para conseguir realizar la tarea que le fue encomendada por la compañía de Street Fighter. Una colaboración que, por cierto, fue la primera establecida por Capcom con un estudio de origen no japonés. Y la más dura fue la de pasar todo el contenido que fue albergado en los dos CDs en los que fue editado el título original de PlayStation en un cartucho de Nintendo 64. O sea, que era necesario pasar cerca de 1,2 GB de memoria a 512 megabits (64 MB). El director de este proyecto, Chris Fodor, y Jamie Briant (Lead Programmer), fueron las dos piezas básicas que lideraron este proyecto que contó con un presupuesto de un millón de dólares, una cifra bastante elevada en aquella época, y más para tratarse de una conversión. Pero claro, no era un simple port… más bien todo lo contrario.
Lo primero que tuvieron claro Fodor y Briant es que no querían recortar nada con respecto a lo plasmado en el juego original. Personajes, escenarios, enemigos, objetos… todo tenía que entrar en el cartucho de Nintendo 64. ¡Hasta las secuencias de Full Motion Video! 15 minutos de metraje de FMV "comían" demasiada memoria, por eso este formato apenas fue usado por juego alguno que fue a parar a la consola de Nintendo. Estas escenas tuvieron que comprimirse de manera masiva (165:1), usando diversas técnicas (como el chroma subsampling y el frame skipping) para reducir la resolución y el ancho de banda de manera casi imperceptible en una pantalla CRT; y usando el Reality Signal Processor de la consola para generar una especie de falso triple buffering como se le dio en llamar. Sí, dichas escenas finalmente se movían a 15 fps (la mitad de las recreadas en la versión de PS1) y no se mostraban tan nítidas, pero aun así su calidad era más que decente.
En cuanto al material gráfico, los desarrolladores llegaron a la conclusión de que era imposible retocar cada elemento del juego original de manera individual (sprites 2D, fondos, colisiones, objetos…). Por eso mismo lo que se hizo fue crear un código que abarcara a todos los assets de la obra primigenia para que fueran "entendibles" por la consola, ahorrando de esta forma muchas horas de trabajo. También se optó por usar resolución variable para los diferentes fondos, por lo que algunos se mostraban algo más borrosos, si bien a cambio se aumentó el número de polígonos de los personajes 3D.
Otro problema muy importante que Angel Studios reconoció que pasó por alto en un principio fue el ligado al tema del sonido. El título de PS1 incluía más de 200 cortes de audio, y era necesario pasar todos ellos a otro formato. El problema principal que se encontraron es que ni tenían experiencia en este campo en concreto, ni poseían las herramientas necesarias para realizar dicho trasvase de una manera eficiente. De hecho, el software del que disponían tardaba unos diez minutos en procesar cada cambio que se realizaba en cada sample para poder escuchar posteriormente el resultado de dicha permuta sonora. Y ahí entró en juego Chris Huelsbeck y su equipo Factor 5, especialistas en sacar partido a los chips de sonido de las consolas de Nintendo.
Su poderosa herramienta Musyx, la cual fue empleada por otros estudios de desarrollo ajenos a la compañía alemana, permitió alcanzar una calidad realmente notable en las pistas de audio. Y no solo eso, dado que como Musyx era compatible con la tecnología Dolby Surround, muy puntera en aquel entonces, fueron capaces de incluirla en esta edición de Nintendo 64, algo que ni tan siquiera fue contemplado en la entrega de PS1, todo un logro.
El resultado final de este esfuerzo titánico que efectuó Angel Studios salta a la vista y, a día de hoy, está considerada como una obra de artesanía y una de las conversiones más increíbles jamás elaboradas. Una versión que se mostraba peor en ciertas áreas en comparación con la edición primigenia (calidad de sonido, gama de color, nitidez de los escenarios…) pero que, a cambio, contó con algunas mejoras destacables como personajes más detallados y con menos dientes de sierra, tiempos de carga más reducidos, Dolby Surround y contenidos extra como unos informes inéditos que estaban repartidos por los escenarios y que enriquecían la narrativa. Un cartucho histórico y, también, muy cotizado, dado que actualmente el precio de uno de ellos en perfecto estado es elevado.
En 3DJuegos | Todos los juegos de Resident Evil ordenados de peor a mejor
En 3DJuegos | La broma de Capcom a Shinji Mikami fue un curioso objeto de Resident Evil 4 que se mantuvo oculto durante 18 años
En 3DJuegos | La mejor nota de la historia de los videojuegos sólo necesitó dos palabras para ser icónica
Ver 10 comentarios