Durante el último mes hemos podido probar en profundidad la nueva propuesta para la gama alta de Nvidia (con permiso de la RTX 4090). La nueva RTX 4080 SUPER viene a sustituir al modelo homónimo, pero las pregunta que deja en el camino son muchas y abundantes, y queremos tratar de resolverlas todas. Por supuesto, analizar la diferencia entre ambos modelos y el porqué de la existencia de este modelo SUPER, pero también si es un buen momento para lanzarte a comprarlo si te toca renovar gráfica y qué es exactamente lo que te propone Nvidia comparado con otros modelos del mercado.
Especificaciones de la RTX 4080 SUPER
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NVIDIA RTX 4080 SUPER |
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NÚCLEOS NVIDIA CUDA |
10240 |
Frecuencia de reloj acelerada (GHz) |
2.55 |
Frecuencia de reloj normal (GHz) |
2.29 |
Configuración de memoria estándar |
16 GB GDDR6X |
Ancho de la interfaz de memoria |
256-BIT |
Núcleos de trazado de rayos |
3ª GENERACIÓN |
Núcleos Tensor |
4ª GENERACIÓN |
Arquitectura NVIDIA |
ADA LOVELACE |
NVIDIA DLSS |
DLSS 3.5, SUPER RESOLUTION, DLAA, RAY RECONSTRUCTION, FRAME GENERATION |
Comparándola con la original, vemos que su arquitectura es prácticamente idéntica, variando los núcleos CUDA a 10240 con respecto a los 9728 del modelo no SUPER. Asimismo, las frecuencias del reloj han sido aumentadas unos hercios. Esto se traduce en un rendimiento que, aunque superior, no supone una gran diferencia con respecto a la original a efectos prácticos. Pese a que tiene un 5% más de núcleos CUDA, en los juegos el rendimiento puede variar entre un 1% y un 3%.
¿Dónde está entonces la diferencia real de este modelo? En el precio. RTX 4080 cuesta 200 euros menos que la versión original, cuyo precio de lanzamiento generó cierta controversia e hizo que las ventas se congelaran antes de lo previsto. Ante la llegada de modelos de AMD como la 7900 XTX, este ajuste es una forma de competir mejor en el mercado y conseguir una mejor relación de coste por frame en las resoluciones altas.
Aún así, el coste por frame sigue indicando que el competidor directo, la 7900 XTX, tiene un 2% más de rendimiento a un precio similar. Si hablamos de 1440p, se posiciona en los 6,15 euros frente a los 6,36 euros de la 4080 SUPER. Sin embargo, la diferencia es menor comparado con el coste por frame de la RTX 4080 original que llegaba a los 7,85 €. Además, esto ocurre exclusivamente cuando hablamos del rendimiento rasterizado de los juegos; es decir, mediante la potencia bruta de la gráfica sin utilizar técnicas de escalado o tecnologías de trazado de rayos. En otra época, esto habría sido suficiente, pero no en las últimas generaciones de GPUs en las que este tipo de técnicas pueden ser la diferencia para llegar a una tasa estable de frames en altas resoluciones. Y aquí es donde los modelos de AMD, pese a tener técnicas de escalado y trazado de rayos propias, suponen una gran diferencia con las tecnologías que ha desarrollado Nvidia en los últimos años.
En una generación sin estándar, siempre hay que hacer sacrificios
En mi caso, mis pruebas se han centrado en la experiencia de alcanzar el estándar de 4K60. Esto puede variar enormemente, ya que muchos jugadores pueden querer favorecer una resolución de 1440p para conseguir tasas de frames más altas o relaciones de aspectos distintas como los 21:9, por ejemplo. Viniendo de la experiencia en consolas y de juegos donde la suavidad por encima de los 60 fps no es tan necesaria, he decidido utilizar este estándar que se ajusta mejor a mi monitor y exige más de estas gráficas de gama alta. Además, aquí es donde las tecnologías de escalado son cruciales para conseguir un framerate estable, ya que algunos videojuegos todavía no son capaces de alcanzar este estándar de 4K60 de forma rasterizada.
Con una RTX 4080 SUPER, no son muchos los videojuegos que no vas a poder mover con la fuerza bruta de la máquina. Sin embargo, hay todavía algunos que llegan a resistirse: Alan Wake 2 es quizá el ejemplo más claro de ellos. La última obra de Remedy es un juego muy demandante que de forma rasterizada a 4K ronda con esta GPU entre 40 fps y 50 fps. Y eso, por supuesto, sin aplicar técnicas de trazado de rayos. Es en estos casos donde mejor se aprecia la tecnología DLSS que incorpora Nvidia que, además, como ya sabéis, incluye en su serie 4000 la mejora más puntera, con DLSS 3.5.
Alan Wake 2 es un juego muy demandante que de forma rasterizada a 4K ronda con esta GPU entre 40 fps y 50 fps
He estado haciendo muchas pruebas porque el escalado era algo que siempre me generaba dudas antes de tener una tarjeta de esta familia, incluso aunque en comparaciones en YouTube saliera muy beneficiada, la compresión de la imagen hace que todo sea más difícil de apreciar. La tecnología de escalado va a quedarse mucho tiempo con nosotros, ya que en los juegos más punteros es necesaria no solo para alcanzar resoluciones altas, sino para aplicar técnicas avanzadas como el Ray Tracing o el demandante Path Tracing, pero es que creo que también la veremos mucho en los nuevos PCs con forma de consola portátil tipo Steam Deck.
Con todo, el resultado es bastante más sorprendente cuando hablamos de altas resoluciones, es decir de un DLSS en modo calidad de 1440p a 4K. Cuando vas a hacer super sampling a 4K, al tener la imagen original mucha más información que procesar, genera una imagen muy nítida que en muchos casos los artefactos son prácticamente inapreciables. La diferencia es clara cuando la comparamos con la tecnología abierta de FSR incluso en sus últimas versiones, en donde efectos como los tejidos o las partículas generan una gran cantidad de artefactos de compresión, mientras que entre la imagen DLSS y la nativa no hay a menudo diferencias apreciables.
El path tracing simula la física de la luz de manera realista, incluyendo cómo se dispersa, se absorbe y se refleja en diferentes superficies
Si bien no son muchos los juegos que no logran 60 frames por segundo a 4K con una 4080 SUPER, puede ser más difícil de conseguir cuando aplicamos otras técnicas, como el Ray Tracing. Cyberpunk 2077 es posible a 4K60 nativo a poco que ajustemos un poco sus opciones, pero un título como este luce más gracias al trazado de rayos. Es un juego lleno de superficies reflectantes tanto en interiores como en el exterior de Night City. Y es en estos momentos cuando podemos decidir sacrificar algo de frames para activar estos efectos y compensarlos con un super sampleado. Además, Cyberpunk 2077 incluye un profundo menú de trazado de rayos que va más allá de los reflejos para trazar también sombras e incluso cambiar todo el comportamiento de la luz mediante el Path Tracing, una tecnología que a día de hoy es difícil poder ser disfrutada sin sacrificar demasiado, pero que es realmente espectacular.
Un primer vistazo al futuro de los gráficos
Tanto el Path Tracing como el Ray tracing completo tienen un cambio notorio en juegos que no solo utilizan superficies reflectantes, sino lugares más orgánicos. La forma en que se dibuja el bosque del comienzo de Dying Light 2 sufre una transformación radical al aplicar los efectos completos y, la verdad, esto es solo el principio. Aún hay camino que recorrer, porque el path tracing simula la física de la luz de manera realista, incluyendo cómo se dispersa, se absorbe y se refleja en diferentes superficies, pero requiere que el diseñado lo tenga en cuenta a la hora de construir los niveles, porque el renderizado con path tracing requiere un balance adecuado de exposición. Sin un ajuste correcto, las escenas pueden verse más oscuras de lo necesario. Sin embargo, creo que este sí es un salto cuantitativo en el futuro de los videojuegos del que a día de hoy podemos asomarnos con este tipo de GPUs.
Dentro de este pack de tecnologías que ofrece la GPU solo me queda destacar el Frame Generation, la generación de fotogramas que aumenta la tasa de cuadros y que es, sin duda, la más extraña de todas. Puede generar mucha desconfianza porque todo aquello que intervenga en el tiempo de respuesta del juego es un aspecto crucial. Digamos que la manera en que NVIDIA logra esto es a través de una combinación de inteligencia artificial y técnicas de renderizado predictivo. Frame Generation intercala cuadros generados por IA entre cuadros renderizados de manera tradicional.
Ahora bien, ¿funciona? Lo extraño es que sí, pero con algunas excepciones. Al tratarse de una tecnología predictiva, puede variar mucho en según qué momento. Si no hay mucha diferencia entre frames, la predicción es bastante acertada, mientras que si la imagen se mueve rápido o varía, es donde más se pueden llegar a apreciar algunos artefactos. En el tiempo de respuesta, sin embargo, es donde está la clave, porque en las pruebas que he realizado es bastante inapreciable si juegas con un mando y en un título que no exija de ti una precisión milimétrica, mientras que en ratón, ese pequeño desfase lo he notado siempre, tan solo con mover la cámara. Con todo, es una técnica que tiene aún mucho camino que recorrer al igual que lo tuvo en su momento el DLSS.
Llegando a las conclusiones, creo que queda claro el papel de este nuevo modelo de Nvidia. Puede que no sea el más espectacular, pues no deja de ser una revisión que está más dedicada a ajustar el precio y ser más competitiva. Por tanto, no está pensada para aquel que ya dio el salto hace poco, sino para aquellos que el precio del modelo original no terminó de convencerlo. ¿Hay opciones que ofrecen una mejor calidad/precio en cuanto a coste por frame? Sin duda, y dentro de poco me gustaría analizar a fondo la nueva RTX 4070 SUPER que puede ser una de las mejores opciones para ello. Pero si buscas una experiencia de juego a 4K, es una de las mejores opciones que hay disponibles sin contar con la 4090, por supuesto, cuyo coste por frame se dispara.
MSI GeForce RTX 4080 SUPER 16G GAMING x TRIO - Tarjeta gráfica
Además, Nvidia ha sido inteligente a la hora de crear este pack de tecnologías exclusivas de alto nivel, como el DLSS, un RayTracing eficiente y el Frame Generation. Sabe desde hace tiempo que la pelea no está ya solo en el hardware y en la fuerza bruta, sino en el terreno de la IA aplicada al procesamiento de imágenes. Por todo ello, puede que la RTX 4080 SUPER no sea un modelo tan sorprendente como el lanzamiento de una nueva serie o gama dentro de ella, pero es, en el fondo, lo que siempre tuvo que ser el modelo original.
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