Para muchos, Destiny 2: The Final Shape (o La Forma Final en español) es "la conclusión para diez años de historia". Y técnicamente, están en lo cierto; pero creo que eso no representa al cien por cien lo que Bungie tiene entre manos con la inminente expansión de su MMO espacial. Existe un componente nostálgico impreso a lo largo y ancho del descargable —simbolismos escondidos a simple vista en la música, los diálogos o el arte ambiental— que más bien lo llevan a lo que entenderíamos por el fin de tu viaje como jugador.
Unos días atrás, el reinicio semanal de Destiny 2 nos dejó una escena CGI en la que Cuervo (el personaje que en otra vida fue Uldren Sov) cruza el portal al interior del Viajero e inmediatamente se reencuentra con quien años atrás fue su víctima mortal, el cazador Cayde-6 de la Vanguardia. Bungie hace ahí un juego de cámara que replica cierta escena de Forsaken (2018) en la que se resolvió ese mismo asesinato, pero invirtiendo los roles: ahora, es el sarcástico exo quien tiene la oportunidad de apretar el gatillo, pero elige no hacerlo.
Incluso a día de hoy, tras campañas como The Witch Queen y grandes temporadas, el original sigue recordándose como uno de los momentos más dramáticos y poderosos del juego, aunque tristemente tienes que recurrir a Youtube para vivirlo si no lo hiciste en su momento. Aparcando mi condición de fan de Destiny 2, te diría que ese enfoque a la hora de abarcar la narrativa es escabroso porque caminamos con un pie en el terreno del burdo fan-service, y eso podría llevarnos a casos desafortunados como el de un recién llegado que no tenga contexto para interpretar los golpes de guion clave que está viendo.
¿Se conformará TFS con cumplir y cerrar los hilos de sus personajes, o será capaz de ir más allá? Unos días atrás tuve ocasión de reunirme digitalmente con varios empleados de Bungie para ver un adelanto de la campaña de The Final Shape que consistió en parte de las primeras misiones y de un asalto, y si bien aún es pronto para despejar hasta qué punto será una historia genuinamente buena por sí misma, al menos me ha quedado claro que la cosa apunta bastante alto en lo que a mecánicas y atmósfera se refiere.
Cómo será D2 The Final Shape
Sin ánimos de destriparte detalles innecesarios, sí te puedo contar que la demostración para la prensa se jugó en dificultad normal (aprovecho para recordarte que juegues en legendaria la primera vez) abarcando pausadamente partes como las habilidades Prismáticas, que combinan al mismo tiempo las habilidades de la Luz y las de Oscuridad; la nueva facción de enemigos, los horrores; o las secciones de plataformeo y rompecabezas que salpican aún más que antes el recorrido principal.
Me han demostrado que será divertido. Falta ver si será sobresaliente
Francamente, creo que es demasiado pronto para juzgar algunas cosas: cuando llegue el momento del análisis, investigaremos a fondo cómo de duro es luchar contra los horrores en un asalto en Gran Maestro o hasta qué punto las subclases Prismáticas tienen el potencial de dejar las demás obsoletas. Y para eso harán falta varias decenas de horas experimentando, y descubrir qué es esa actividad misteriosa o epílogo que Bungie se reserva para después de que el primer equipo del mundo complete la nueva incursión el 7 de junio.
Mientras tanto, sí sabemos que el recorrido de la campaña será lineal en el sentido más estricto de la palabra: hay una línea recta desde el portal al interior del Corazón Débil del Viajero hasta la torre donde nos aguarda el Testigo, villano principal de la franquicia. Y si bien el primer contacto con el interior es hermoso (Bungie jamás ha fallado con un skybox) a medida que avanzamos la cosa se vuelve progresivamente más surrealista, con formaciones que mezclan lo cotidiano con una geometría antropomórfica o xenomórfica más y más chocante.
Seré sincero contigo, siempre he pensado que el Destiny más carismático es aquel que insinúa mucho y enseña poco. Me explico: en D1, había un contraste claro entre lo terrenal y sucio de los saqueadores que se revolvían entre las ruinas del Cosmódromo y la enorme esfera blanca que había justo encima de ellos. No era un juego particularmente hablador (la falta de explicaciones fue uno de sus aspectos más criticados) pero sí era estimulante y misterioso.
A medida que lo que en 2014 se apodaba "magia espacial" se ha ido descosiendo, lo extraordinario ha terminado fundiéndose con lo cotidiano hasta un punto en el que uno no se impresiona más allá del incuestionable valor artístico y jugable que hay en sus mundos. Creo que, al igual que yo, muchos entrarán a la región del Corazón Débil con cierto optimismo cauteloso: es una región con una identidad potentísima, pero tras tantos años desmitificando fenómenos paracausales ¿aún existe margen para sorprender, de cumplir fuera del fan-service? Es difícil decirlo a partir de lo que he visto yo, pero sé que ahí es donde debe apuntar Bungie para pasar de ser algo correcto, a un final digno a tu recorrido como guardián.
Te puedo garantizar variedad en lo visual, en la manera de confrontar a los enemigos y en el desarrollo del asalto. Vas a ver mecánicas que normalmente solo encuentras en mazmorras e incursiones (p. ej. las semillas, la Égida y más) así como armas hechas con muchísimo mimo: no he visto ninguna, de momento, que se me antoje como relleno. Todo eso está bien. Es Bungie, a fin de cuentas; sería raro que no lo clavase en este sentido. Lo que resta ver es si será una expansión lo suficientemente evocadora y única como para compartir trono con The Taken King y The Witch Queen. Saldremos de dudas en la semana del 4 de junio.
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