Activision ha abierto las puertas del acceso anticipado a Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022) y como no podía ser de otra manera, en 3DJuegos hemos entrado de cabeza a la acción. En el momento de escribir estas líneas, de hecho, he completado ocho de las 17 misiones que componen la campaña individual, o lo que es lo mismo, casi en la mitad del recorrido total. He pasado algunas partes bastante molonas, como esa misión en Ámsterdam de la que tanto se habla últimamente. No en vano, se ve súper bien; pero la razón real por la que le he dado al botón de "salir al escritorio" para escribir en lugar de seguir jugando es para contarte lo antes posible que me está gustando un montón. Tanto, que te recomiendo estar bastante al loro de los análisis: sospecho que se puede llevar notas bastante buenas. Aquí no, porque ya no tenemos numeritos, pero te haces a la idea.
Es verdad que al final del día esto es CoD, y como tal, se hace bastante previsible. La historia vuelve a ponernos al control de los héroes de la Task Force 141 (Ghost, Soap, Price y demases; más algún que otro recién llegado que todavía no he tenido el gusto de conocer) continuando el hilo del MW de 2019: tres años después de los sucesos acontecidos en aquel, ahora la CIA descubre que la facción terrorista Al-Qatala —la de siempre, pero con un nuevo líder militar llamado Hassan— se ha hecho con el control de armas de alcance estadounidenses a través de misteriosos socios europeos. Sin ánimos de destripar detalles innecesarios al respecto, me limitaré a decir que la investigación termina ligando a nuestros compañeros de armas con los socios de las fuerzas especiales mexicanas, que es de donde sale ese Alejandro Vargas que figuraba en los tráilers.
Modo historia de Call of Duty Modern Warfare 2
Lo dicho, protagonistas y villanos de siempre. Nada particularmente rompedor por ahí. Lo que sí me ha llamado la atención es que los primeros niveles están plagados de algunas secciones súper interesantes desde una perspectiva jugable: en ese sentido, tal vez MW2 se convierta en un must para los entusiastas de la franquicia. Por ejemplo, la misión 03 "A remojo" comienza con Gaz infiltrándose en una célula enemiga desde los muelles de Países Bajos. Aunque puedes escalar hasta la superficie aquí y allá, en realidad el escenario está diseñado de tal forma que te sientas naturalmente inclinado a combatir debajo del agua durante el mayor tiempo posible, saliendo a la superficie solo para reponer munición. La idea es que comienzas solo con un conjunto de cuchillos arrojadizos, el primer enemigo que matas deja caer una pistola con silenciador y unas pocas balas, y a partir de ahí te las apañas como puedas para despejar la zona. ¿Tienes en mente esos típicos niveles de videojuego en los que te obligan a ir agachado y en silencio? Pues más o menos así, solo que aquí nadie te obliga a hacer nada: vas a usar el sigilo, pero porque te interesa para salir victorioso.
Claro, todo eso alimenta la fantasía que te está planteando la misión porque la forma en la que juegas está alineada con la temática, la historia o lo que te dicen por radio; y además es divertido. Esa misma filosofía, ese proceder, ese "te voy a meter dentro de mi juego y vas a ver las cosas de otra forma" se extiende por todo el recorrido que tengo completado hasta ahora. Por ejemplo, en la misión anterior encontramos una sección en la que debes barrer dos o tres casas (de enemigos, obviamente ¿esperabas otra cosa?) Nada que no hayamos hecho decenas de veces a lo largo y ancho de la serie Call of Duty.
Tanto los NPC aliados como los enemigos se sienten algo más realistas. Y más divertidos
La novedad es que todos esos milicianos están inteligentemente repartidos por varios pasillos muy estrechos, y la IA viene programada para no salir a tu encuentro en ninguno de ellos. Si te asomas por donde no toca, te llevas un buen escopetazo antes de averiguar detrás de qué mueble se esconde el malo. Así que tienes que hacer la "maniobra Ready or Not" de entreabrir una puerta y lanzar una granada cegadora desde fuera para que rebote y aturda al oponente antes de subirle peligrosamente los índices de hierro en la sangre con tu M16.
¿Ves? Es un planteamiento divertido porque te hace jugar de otra forma a la que suele verse en un CoD, pero el rizo está en ese factor de inmersión, en que la forma en la que piensas y haces las cosas está bien alineada con lo que la campaña está intentando transmitir. Nada te impide cruzar la casita de la que hablaba saltando y escopeteando a todo lo que se mueve, pero no lo vas a hacer así porque seguramente eso acabe en game over en cuestión de segundos. Como decía más arriba, esto no es una genialidad ni nada rompedor, pero de verdad creo que esta va consolidándose poco a poco como una de las campañas más sólidas de la saga. No sé si todo el recorrido que me queda será así de bueno, y desde luego aún existen momentos más tradicionales al estilo de aguantar una posición matando a todo lo que se mueve desde la seguridad de la cobertura, pero cada vez que los desarrolladores se desmarcan de esa línea, me lo paso tan bien que desearía que todo el juego fuese así. De momento, la mayor parte de la acción está sujeta a alguna clase de temática: cambia a una balística más pequeña para no herir civiles, en cierto punto; las coberturas están delante y no detrás, en otro; identifica a los malos en un instante, por otro lado. Y así.
Más allá de este interesante diseño de niveles, creo que otro punto interesante es el rediseño de la IA en el que ha trabajado Infinity Ward. Tal y como estaba prometido, tanto los NPC aliados como los enemigos de Call of Duty Modern Warfare 2 ahora disfrutan de patrones de comportamiento que se sienten algo más realistas. Y más divertidos, también. Cuesta un poco recordar dos veces en toda la campaña donde los milicianos de Al-Qatala o el cártel de México compartan las mismas rutinas o estrategias: están más espabilados, son más precavidos cuando ven que destrozas a sus camaradas y valoran más sus vidas en general. El resultado final es una mezcla entre el CoD de siempre y (en lugares cerrados o pequeños) algo más tenso y táctico. No llega la cosa al nivel de R6S, pero tampoco creas que está demasiado lejos. Ahora, la cuestión es que todas estas cosas buenas que tiene la inteligencia artificial del modo campaña no se trasladan igual de bien al multijugador, según se pudo ver durante la beta: habrá que estar atentos a cómo queda la cosa en la versión final, pero teniendo en cuenta que tendremos enemigos controlados por la CPU tanto en MW2 como en Warzone 2.0, como mínimo hay motivos para andar preocupados.
Aquí tienes otras observaciones de interés:
- Hay muchas secciones de sigilo o infiltración
- Te puedes pasar la campaña en una tarde de vicio
- El tono es un poco menos oscuro/serio de lo que me gustaría
- La IA se ha rediseñado y algunos enemigos obedecen a arquetipos distintos
- Repetimos personajes del MW2 original de 2009, pero con nuevos roles
Te recomiendo jugar a MW2 en difícil
Estoy jugando la campaña de Call of Duty Modern Warfare II en dificultad "profesional", que es el equivalente a "normal" en cualquier otra franquicia; y salta a la vista que me lo estoy pasando bien. Creo que cualquiera tendrá una buena experiencia en ese modo. Pero si estás súper motivado con esta entrega por cualquier razón, igual te interesa subir el ajuste todo lo posible (la configuración "realista" no está disponible hasta que terminas el recorrido en cualquiera de las dificultades inferiores).
La razón por la que digo esto es que, como los niveles están diseñados con mimo, a menudo encuentras partes en las que lo más divertido no es solo completar el objetivo, sino perfeccionarlo: sacar partido a los consumibles y la geometría del escenario, entender por qué en cada punto se te ofrece tal arma, etcétera. Por ejemplo, si te fijas bien encontrarás que algunas paredes tienen oquedades —respiraderos, desagües y demases— por las que colar una granada, pero debes asegurarte de conservar algunas para entonces porque no hay otras al alcance. Ese grado de maestría tiene su puntillo, ¿no crees?
Sería importante matizar también que aquí hay unos cuantos enemigos que llevan armadura, y otros que portan escudos balísticos. No creo que te resulten frustrantes porque ambos tienen sus debilidades, de tal forma que los primeros se reducen mejor con tiros a la cabeza de francotirador y los segundos, con granadas; pero si eres de los que se molestan al atascarse, pues igual esa es la condición que te recomiendo plantearte antes de elegir una dificultad para tu recorrido por la campaña de MW2. Pero salvando estas circunstancias, apuesto a que lo vas a pasar mejor en modos altos: no es un juego en el que cada enemigo sea una esponja de balas, ni tampoco te obliga a memorizar cada esquina desde la que tienes que disparar (al estilo del epílogo del MW original). Es más bien un punto intermedio bastante dulce.
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