A todos nos encantaría tener videojuegos de nuestros héroes favoritos, pero no es tan sencillo. Y si no, fijaos en Batman, No ha sido hasta que Rocksteady hizo su saga Arkham que llegó a nuestras manos una buena representación del detective murciélago. Sé lo que ahora estás pensando, mi querido amante del retro. Efectivamente, antes que Arkham Asylum han aparecido buenos juegos protagonizados por Batman, pero no lo representaban correctamente. Con ellos, no te sentías Batman totalmente.
Yo jugué como un enfermo al Batman de Sunsoft. Cayó en mis manos al poco tiempo de que la fantástica película de Tim Burton se estrenase en cines, y no podía parar de jugar con él. Sin embargo, ese no era Batman. El enmascarado no enfrenta a los villanos andando sin más hacia adelante y soltando puñetazos. Se esconde en las sombras, juega con el miedo, investiga y sufre mucho antes de lograr sus fines. Pero claro, eso una Mega Drive no lo podía representar.
Porque es muy distinto un videojuego de un superhéroe que uno en el que aparece un superhéroe. Por poner otro ejemplo de esto, hablemos de Injustice 2. Superman no se enfrentaría con nadie en un cara a cara así; es el hombre de acero, por favor. Él vuela más rápido que la luz y tiene poderes suficientes para destrozar el planeta de un soplido. Y este es precisamente el problema, ¿cómo representamos esto bien? ¿Cómo hacemos un buen videojuego de Superman o The Flash en el que podamos sentirnos como ellos?
Técnicamente, es difícil recrear el vuelo de Superman
Personajes como Superman y The Flash lo tienen complicado para que se creen juegos con ellos, porque necesitan también funcionar como simuladores de ellos mismos. Tú no solo quieres jugar con Superman, tú quieres sentirte como Superman. Quieres rolearlo, interpretarlo, e incluso retroceder el tiempo haciendo que el planeta gire en sentido inverso con tu velocidad. Pero es muy complicado recrear esto técnicamente. Ya le resultó difícil a Insomniac conseguir la fluidez que querían con su Spider-Man para PS4. De hecho, se alegraron de que la nueva generación permitiera reducir tanto los tiempos de carga y mejorara la distancia de dibujado.
Volar con Batman o con Spider-Man no tiene dificultad, solo puro gustito mecánico
Y si ya ha costado reproducir la velocidad del trepamuros, imagínate la de The Flash o Superman. Se supone que en un instante pueden llegar al otro extremo del mundo. Pero los problemas no son solo técnicos, también mecánicos. Mover a Batman por la ciudad o a Spider-Man es muy divertido. El vigilante de Gotham necesita de tu ayuda para planear, lanzar ganchos y sujetarse a cornisas. Lo del hombre araña es de otro nivel. Yo a veces tan solo ponía el juego para ir de un lado a otro de la ciudad, porque ir de tela de araña en tela de araña era y sigue siendo apasionante. Puf, cómo voy a disfrutar la secuela de este juego.
Pero con Superman no sería divertido porque reproducir su movimiento no implica mecánicas divertidas. Por eso en aquel Superman de Nintendo 64 le pusieron aros de colores para que pasara a través de ellos, para dirigir su navegación de alguna forma y hacerla entretenida. Spoiler: salió mal. Él puede volar hasta la estratosfera y caer en picado dónde quiera. Con The Flash sí podría tener más gracia, ya que le tocaría esquivar coches, peatones y otros obstáculos. Pero esto no implica placer, sino reto. Volar con Batman o con Spider-Man no tiene dificultad, solo puro gustito mecánico.
¿Cómo hacemos del vuelo de Superman algo gustoso? A mí no se me ocurre cómo
¿Y a quién ponemos de villanos? Esa es otra pregunta complicada de responder. Por norma general, los malos de Superman se oponen a él a través de la burocracia, la inteligencia, volviéndolo malo o retirándole sus poderes de alguna forma. A puro puñetazo es complicado ganarle. Sí, a mí también me gustaría un Worlds Collide entre Superman y Son Goku, pero eso está difícil… Salvo en Fortnite, claro.
Con The Flash, la cosa parece algo más sencilla, pero lo sigo viendo dificilísimo por el lado del hardware
Así que para tener un buen juego de Superman necesitaríamos, o bien máquinas más potentes, o replantearnos cómo lo queremos. Si por ejemplo el título se centrara en su etapa como adolescente descubriendo sus poderes, se podrían solventar tanto los problemas técnicos como mecánicos. También se podría buscar una mayor presencia de su alter ego, Clark Kent. O también hacer la mítica chapuzada de los hack and slash de PlayStation 2, hacer que tropezara con una piedra y se le cayeran sus poderes por un barranco.
Con The Flash, la cosa parece algo más sencilla, pero lo sigo viendo dificilísimo por el lado del hardware. Y en lo jugable me parece que acabaría dándose de bruces con los mismos problemas jugables con los que se topa Sonic con cada entrega. ¿Llenamos la ciudad de loopings para sacarle el máximo partido a sus poderes? ¿Le ponemos aros para que pase por ellos? No, eso ya se intentó una vez.
¿Te apetece jugar a The Flash hasta los topes de QTE?
Como con Superman, lo mejor sería que alternase su personalidad secreta con la pública. Es decir, que se representase un viaje de descubrimiento y que el título acabara con The Flash siendo el héroe que ya conocemos. Pero, claro, con la velocidad que el personaje alcanza hay un riesgo a la hora de diseñar sus mecánicas: que todo acabara resolviéndose con QTE. Y algo más: un exceso de muros invisibles para controlar bien su carrera.
Me parece que la reflexión final de este artículo es clara: los videojuegos de superhéroes más fáciles de realizar son aquellos con personajes que no son como dioses. Spider-Man funciona muy bien, y el futuro juego de Lobezno seguro que también. Logan viajará en moto, lo que será un gustazo (para quien le gusten las motos, claro), y cualquier individuo puede enfrentarse a él con combates mecánicamente interesantes. ¿Pero y Superman y The Flash? A mí no se me ocurre la forma de que salga algo potable. ¿Y a ti?
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