Konami y Nintendo. Dos pesos pesados de esta industria y que, durante las décadas de los 80 y los 90, nos dejaron una cantidad de juegazos y sagas increíbles. Pero en este reportaje no vamos a repasar todas sus obras, ni siquiera únicamente las más conocidas, sino que nos vamos a detener en dos títulos clave: Metroid y Castlevania: Symphony of the Night.
¿Y por qué justamente estas dos obras maestras? Pues porque son las que dieron nombre a dicho estilo de juego… si bien no fueron los pioneros. Pero antes de entrar en materia, conviene recordar algo fundamental: ¿qué es exactamente un juego de estilo metroidvania? ¿Cuáles son sus principales características? Exploración, plataformeo, diseño de niveles no lineal, progresión del personaje principal, acción y combates, un mundo de proporciones más o menos generosas y, por supuesto, el back-tracking (volver sobre tus pasos con nuevos poderes) vienen a ser los cimientos principales que forman parte de las obras que pueden ser catalogadas como tal. Aunque no termina de estar claro qué título fue el primero en establecer o "crear" este género, es justo señalar a juegos como Brain Breaker (Sharp X1 – 1985 - Enix), Xanadu: Dragon Slayer II (PC-88 – 1985 – Nihon Falcom) y alguna otra obra más aparecida exclusivamente en el mercado japonés durante mediados de los 80 como pioneros dentro del género.
Para aquellos que no lo conozcan, el primero de ellos, Brain Breaker, fue una obra adelantada a su tiempo. Un título que ponía en pantalla sprites de pequeño tamaño que contrastaban con el mundo de amplias dimensiones que era necesario explorar. Un juego que fue concebido por uno de los creadores más talentosos y menos conocidos de los 80, Hiroshi Ishikawa, el mismo que firmó uno de los primeros run and gun de la historia: Kagirinaki Tatakai (Sharp X1 – 1983 – Enix).
Y en cuanto a Xanadu: Dragon Slayer II, se trató de una obra de arte diseñada por Yoshio Kiya increíblemente compleja (en el mejor de los sentidos) para su época. Un juego que combinaba numerosos elementos como el dungeon crawling, plataformeo, acción y toques de rol. Una desconocidísima maravilla que, como broche, gozó de algunas composiciones musicales firmadas por un joven Yuzo Koshiro. Pero el género acabó por consolidarse con uno de los mejores títulos jamás concebidos para NES: Metroid.
Pero el género acabó por consolidarse con uno de los mejores títulos jamás concebidos para NES: Metroid.
Lanzado en el mercado japonés en el año 1986 para la Family Computer Disk System, en este proyecto intervinieron auténticas leyendas del videojuego como Yoshio Sakamoto (diseñador de personajes), Gunpei Yokoi (productor), Hirokazu Tanaka (compositor) y muchos otros más. Una odisea de ciencia ficción que tenía lugar en el peligroso planeta Zebes y que estaba protagonizada por la legendaria cazarrecompensas espacial Samus Aran… si bien su identidad no se revelaba hasta la parte final de la aventura. Un título que gozaba de una jugabilidad variadísima y no lineal que no se parecía a nada de lo que Nintendo había creado hasta ese momento para su consola de 8 bits.
Una fórmula de juego que, para muchos de nosotros, nos parece absolutamente irresistible y que fue todavía más pulida y refinada en Super Metroid (Super Nintendo - 1994 – Nintendo), quizá el mejor exponente de este género de todos los tiempos junto a Castlevania: Symphony of the Night.
Super Metroid es quizá el mejor exponente de este género junto a Castlevania: Symphony of the Night
Desarrollado originalmente para PS1 en el año 1997 (un año antes que la controvertida entrega para Saturn), esta maravilla de Koji Igarashi y Toru Hagihara es considerada como el máximo exponente de este género. Alucard protagonizó una aventura que dio una vuelta de tuerca a lo establecido en la serie de Nintendo añadiendo otros elementos… ¡que fueron tomados de otra de las grandes sagas de la compañía de Kioto!
Efectivamente, Koji Igarashi quiso integrar en esta entrega de la serie de vampiros algunos de los aspectos más característicos de la saga The Legend of Zelda, como toques RPG o la introducción de áreas previamente bloqueadas a las que debíamos regresar más tarde. Sí, Castlevania II: Simon's Quest ya se caracterizó por su estructura no lineal (algo inédito en la saga de Konami hasta entonces), pero en este caso todo fue llevado todavía más lejos, alcanzando un nivel de perfección (diseño, progresión, estructura del mapeado, banda sonora, etc.) que, para muchos de nosotros, todavía no ha sido superado. Y no solo por esta serie en concreto, sino por ningún otro título posterior.
Por lo tanto, finalmente se optó por emplear el término metroidvania para designar a este tipo de obras de estructura y desarrollo no lineal para homenajear al precursor de este tipo de aventuras (Metroid), y al referente de las mismas (Castlevania: Symphony of the Night). Un género que nos ha dejado auténticas joyas como Hollow Knight, Guacamelee!, Cave Story u Ori and the Blind Forest entre muchas otras.
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