Si te preguntas por qué se habla tanto del mundo abierto de Dragon's Dogma 2, es por hacer todo lo contrario a los demás

Si te preguntas por qué se habla tanto del mundo abierto de Dragon's Dogma 2, es por hacer todo lo contrario a los demás

Hideaki Itsuno y su equipo han creado un mapa tanto en forma y contenido que hace todo lo contrario a la mayoría de mundos abiertos. ¿Por qué?

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No es el mapa más grande ni el más poblado de contenido. Tampoco el más hermoso. Pero es un mapa interesante. Dragon's Dogma 2 ha rechazado todos los convencionalismos de los mundos abiertos y sí, no es el primero en ello. Pero incluso si lo comparamos con la liga de los Zelda, Subnautica o Elden Ring, creo que sigue teniendo valor. Y es que el equipo de Itsuno ha creado algo que podríamos llamar mundo abierto desestructurado. Lo que significa que cada rincón de territorio quiere, ante todo, no repetir ningún contenido que haya presentado anteriormente. Bueno, más allá de las cuevas que funcionan un poco como las clásicas mazmorras.

No se trata solo de huir del sistema de "mapa plagado de iconos" que vemos en muchos juegos (aquí solo se señalan las ciudades importantes o algunas cuevas);  lo que Dragon's Dogma II ha planteado es, ante todo, la falta de repetición de instancias. Como decía antes, el mundo de Zelda o Elden Ring tienen mapas que también fomentan la sensación de descubrimiento, pero llegan a un punto en el que el patrón se repite: cada zona tiene su atalaya, su torre con puzle, su mazmorra principal y secundaria, etc. De manera que, cuando entramos en una zona, ya sabemos qué buscar aunque no sepamos exactamente dónde está.

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Lo que he visto en Dragon's Dogma es la sensación de que cada parte del mapa no se correspondía a ninguna otra. Hasta el punto de esconder poblaciones y lugares que interesarán mucho a los jugadores y, simplemente, confiar en que serán capaces de encontrarlos. Quizá el mejor ejemplo de ello sea la Esfinge. Esta criatura nos propone unos acertijos bastante duros para darnos unas recompensas a cambio igual de suculentas, pero su localización no solo no está marcada en el mapa: es que ni siquiera la aprendes por una misión principal o secundaria o por las indicaciones de un NPC. Tienes que recorrer el mundo hasta que, de pronto, ahí está.

Hay que tener mucho valor para gastarte millones de dólares en ocultar a conciencia tu contenido.

Tan poco indicada que, horas después, cuando miré el mapa buscando el lugar, no podía señalar exactamente dónde estaba. Podía haber dejado un cristal de teletransporte, pero son escasos y muy caros. Podía haber dejado una marca de las 5 que te permite colocar el juego en el mapa, pero confié demasiado en que algo así quedaría señalado en el mapa. Con la medusa fue peor. No dejaba de escuchar leyendas sobre la medusa. Encontré incluso figuras de piedra que había dejado a su paso. Pero cuando creí que por fin la encontraría, encontré un dragón, pero nunca su morada. Incluso me dejé sin completar una misión porque intuía que, si conseguía la cabeza de la medusa, la completaría mejor.

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Un sistema de misiones quiméricas

Este tipo de sistemas crean en la mente del jugador una forma de afrontar este mundo casi de leyenda. Como la búsqueda artúrica del Grial. La gente habla de criaturas, lugares y eventos que no has encontrado y puede que alguna vez lo hagas, o puede que busques ese Grial en vano. Por ello decía en el análisis de Dragon's Dogma 2 que el motor del juego es la curiosidad. Y sí, por supuesto, entiendo que eso lo convierte en un juego especial, ya que estamos acostumbrados a que nos ayuden siempre. Es comprensible, incluso desde el punto de vista del desarrollador: al fin y al cabo, te has trabajado un montón de contenido y no quieres que el jugador se lo pierda.

Pero, ¿no es maravilloso que al menos haya ahí fuera un puñado de juegos que hagan las cosas al revés? Hay que tener mucho valor para gastarte millones de dólares en ocultar a conciencia tu contenido. Por contradictorio que parezca, el ser humano está  configurado para rellenar estos huecos. En su teoría del vacío de la curiosidad, el psicólogo y economista George Loewenstein afirmaba que las personas sentimos curiosidad cuando nos damos cuenta de que no tenemos toda la información, lo que nos genera una incómoda sensación de incertidumbre que nos obliga a descubrir la información que falta. Esto se ha aplicado durante los últimos años al marketing, pero en los videojuegos cada vez son más los ejemplos de que "menos es más". Quizá eso es lo que siempre significó la palabra Aventura.

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