La versión remasterizada y ampliada de The Last of Us Part II sale a tiendas este 19 de enero, y es un videojuego que adoro y que seguro rejugaré. Recuerdo las semanas previas y posteriores al lanzamiento del juego original. Se publicó en junio de 2020, y recibió un odio inmerecido. No estoy hablando de las quejas razonables de algunos jugadores. Me parece lógico que no a muchos les agradara que duplicara la duración del original, el intercambio entre dos personajes o incluso la desaparición de un personaje clave al principio de la trama.
The Last of Us 2 no se centraba en salvar el mundo, sino en explicar lo que desgasta la guerra
A lo que me refiero es a todo el odio que el juego recibió por estar protagonizado por Ellie y por Abby, por la musculatura de la segunda, por la relación entre la primera y su compañera embarazada, por Lev, y por construir una aventura que no se centraba en salvar el mundo, sino en explicar lo que desgasta la guerra, la importancia de la empatía y lo ridículo que es odiar.
The Last of Us Part II me parece un juego importante por estas cuestiones; y no lo digo por la importancia de la representación, por lo necesario que es contar con protagonistas diversos, y por disfrutar de temas en videojuegos AAA que no apesten a testosterona. Es un título importante porque al contar con este tipo de protagonistas, las historias son distintas, la narración también, el combate, el ritmo de juego… Al olvidarnos del marine calvo, del brujo maligno que hay que derrotar y de la princesa absurda a rescatar, logramos jugar por fin a cosas diferentes. Y eso es The Last of Us Part II, una rara avis mainstream con un profundo espíritu independiente.
The Last of Us Part II es un videojuego importante
Por supuesto, The Last of Us Part II no es indie. Está pagado por Sony con un presupuesto de más de 200 millones de euros; pero su tono, su relato y su ritmo son herederos del indie. Porque este juego es amargo y hostil, y le pide muchísimo al jugador para que avance por él y lo ame. Todavía recuerdo lo durísimo que se me hicieron los cambios de agencia entre Abby y Ellie; y no tanto por jugar con un personaje y con otro, sino por los saltos en el tiempo hacia el pasado al realizarlos. Era como si el juego no quisiera avanzar, como si rechazara el propio progreso de la trama. Y solo hasta el final de la aventura, hasta que vi a Ellie de rodillas en aquella orilla gris entendí el motivo de aquellos cambios.
Neil Druckmann lo explicó en varias entrevistas. Quería agotar al jugador, quería jugar con sus emociones y obligarle a sentirse traicionado por sus propios sentimientos. Quería hacerle vivir lo mucho que desgasta odiar y la guerra. Y lo logró. Lo mejor de todo esto es que Neil Druckmann tenía razones más que de sobra para escribir esta historia. Como él mismo explicó, él nació y se crio rodeado de muerte y de guerra. En Israel, solo se hablaba de asesinatos, de violencia y de lo mal que iba todo; así lo recuerda él. Y era agotador.
Neil Druckmann tenía razones más que de sobra para escribir esta historia. El nació y se crio rodeado de muerte y de guerra
Su hermano, Emanuel, lo salvó. Le dijo que dejara de prestar atención a lo que ocurría tras su ventana, y lo logró enseñándole a jugar a videojuegos, a ver películas y a leer cómics. Fue entonces cuando Neil decidió que quería dedicarse a la escritura y a hacer videojuegos. La relación con su hermano se aprecia en la saga The Last of Us. Siempre hay una persona que salva a la otra de la guerra. En el caso de Ellie, a ella la salva Dina. En el caso de Abby, ella es salvada por Lev. A Joel lo salva Ellie, y viceversa.
Siempre hay alguien que salva a otra persona en The Last of Us
La idea de crear un juego tan acertadamente diverso no provino por exigencias de la productora, de la sociedad o de nadie. Ellie, Abby, Lev y Dina son como son porque las personas son diversas. Al poner en el foco distintas formas de ser, sentir y amar, los avatares se sienten más humanos y complejos. En realidad, es algo parecido a cuando Shigeru Miyamoto le puso un bigote a Mario en Super Mario Bros. para que ese amasijo de píxeles pareciera una cara. Hay que añadir matices a los cuerpos para que se sientan personas: pelos, músculos, corazón e identidades diferentes y propias. Por esto es tan importante la diversidad, por esto es tan útil para contar historias de verdad. Y por esto fue tan injusto el hate que el juego recibió. Pero, ¿por qué tanto odio? Personalmente, me parece muy gracioso cuando el gamer (cómo odio este término, por dios) afirma que los videojuegos nunca fueron ni sociales ni políticos y que, en consecuencia, cuando sí lo son, lo hacen por quedar bien, y que no hace falta.
Desde el principio de los tiempos, los videojuegos han hablado de sociedad, política y religión. En 1976, Deus Ex Machina dibujó una ciudad y una sociedad que deshumanizaba al ser humano. En 1987, Metal Gear bramó contra la guerra, la patria y los héroes, tratando a su modo la ocupación cultural americana en Japón tras la II Guerra Mundial. En 1985, Ultima IV: La Búsqueda del Avatar, hablaba de religión y le proponía al jugador alcanzar una vida virtuosa, o no.
Lograron que lo olvidaras, pero el videojuego es político
Pero luego llegó la censura de Nintendo hacia cualquier tema que pudiera generar controversia, la campaña publicitaria de SEGA contra NES y Super Nintendo de los 90, cargada de mensajes sexistas, y más y más publicidad que comunicaba que el videojuego era mera diversión, muchachas y cero reflexión. Nadie quería que se repitiese la polémica de Mortal Kombat, o que se relacionase la mágica inmersión e interacción del videojuego con ningún movimiento político o social. No era bueno para las ventas. Así que el marketing se esforzó en hacernos olvidar que el videojuego sí es social y político, y lo logró con mucha gente.
La valancha indie de 2008, más interesada por contar historias que por vender, nos recordó que el videojuego podía hablar de muchas más cosas
Pero, por fortuna, la avalancha indie de 2008, más interesada por contar historias que por vender, nos recordó que el videojuego podía hablar de ansiedad, de la identidad, de política y de ser. Siempre he creído que este ha sido el gran logro de los indies, que Papers, Please nos hiciese vivir el dolor que se vive en una frontera, que Braid hablara del acoso y de la obsesión, y Gone Home construyera una historia sobre amar. Y siempre he creído que The Last of Us recogió este guante en el territorio mainstream. Más tímidamente con su primera entrega, y más abiertamente con su segunda parte.
Por todo esto, The Last of Us Part II me parece un juego tan relevante. Distintos personajes ofrecen distintas historias y distintas perspectivas que nos hacen sentir de forma distinta. Y eso es maravilloso. Por eso, animo a todos los que le fruncieron el morro a esta secuela en 2020 a darle otra oportunidad en 2023. Y ojalá haya más juegos mainstream cuyos temas muestren esta otra cara de la vida; la única que hay en realidad.
En 3DJuegos | Todo lo que sabemos sobre los otros proyectos de Naughty Dog tras la cancelación de The Last of Us Online
Ver 88 comentarios