Incluso aunque han pasado cinco años desde su anuncio, sabemos que sigue quedando mucho tiempo hasta que tengamos The Elder Scrolls VI en nuestras manos. Pero, al menos, tras el desarrollo de Starfield, también sabemos que el equipo de Bethesda Game Studios ya está volcada plenamente en su desarrollo, sin nada más que la distraiga del juego que continuará nuestras aventuras en Tamriel después de Skyrim. Para entonces habrán pasado más o menos quince años, que se dice pronto.
La anticipación es tal que un sencillo mensaje en la felicitación del 30 aniversario por parte de la compañía ha logrado que todos pensemos de nuevo en él. El mensaje dice así "Por último, pero no menos importante, sí, estamos desarrollando el siguiente capítulo: The Elder Scrolls VI. Incluso ahora, volver a Tamriel y jugar las versiones tempranas de su desarrollo nos llena de la misma alegría, emoción y promesa de aventura.
Este último concepto es el que realmente me interesa. Últimamente le he dedicado mucho tiempo a tratar de entender exactamente a qué le llamamos aventura, desde su origen en el videojuego a las últimas interpretaciones de la palabra en juegos como Dragon's Dogma 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o Elden Ring. Cada uno de ellos tiene una forma única de afrontar esta maravillosa sensación que tanto nos gusta a los jugadores, y Elder Scrolls también tiene la suya. Así que me gustaría analizar cómo fue y cómo podría evolucionar.
La aventura como sinónimo de libertad
Es curioso, pero antes de los mundos plagados de iconos que se hicieron predominantes hace ya tanto tiempo, The Elder Scrolls ya estaba ahí. Y sí, tenía un mapa y sí, tenía algunos iconos. Pero ni Skyrim ni Oblivion ni Morrowind daban del todo la sensación de ser un mapa estructurado y ordenado por actividades que se repetían y misiones esparcidas. Ya por entonces el juego de Bethesda tiene algo de mezcla entre "lo nuevo y lo viejo", entre el diario lleno de misiones y la fabulosa sensación de libertad. Las dos cosas que más se repetían al hablar de ellos era lo fácil que era distraerte de tu misión actual y lo atractivo de ver cualquier elemento en el horizonte sabiendo que podías llegar a él.
¿Cuál fue su secreto? Para mí, siempre fue la sensación de tener misiones infinitas. Te podía gustar más o menos su lado de simulación, de combate o de rol, pero el juego te prometía que, cada vez que jugaras, ibas a encontrar más misiones de las que eras capaz de cumplir. Bethesda te ganaba a base de abrumarte y, aunque puede genera eso, algo de agobio, también logra parecer un mundo inagotable. Y, por tanto, vivo. Real.
Starfield también ha aplicado la misma técnica. No solo con las misiones principales y secundarias, sino con una cantidad ingente de planetas que visitar y explorar. Para algunos jugadores, incluso, hasta un punto en el que se han preguntado qué es mejor, la cantidad o la densidad. Para mí, este siempre ha sido el gran rival de Bethesda con sus juegos. El propio Todd Howard llegó a decir que la clave de los grandes mundos abiertos no es que sean cada vez más grandes, sino cada vez más reactivos. Sin embargo, creo que también les puede la fama de compañía que hace "mundos cada vez más grandes".
En cierto modo, comparado con Starfield, The Elder Scrolls VI tendrá menos desafíos de diseño. Un mundo de fantasía no requiere de transiciones entre planetas y, por lo tanto, el mapa no se debe fragmentar. Pero creo que esta entrega tiene otro desafío más urgente: sentirse como un Elder Scrolls, sí, pero nuevo. Las palabras de la carta de Bethesda hablan de "la misma promesa de aventura". Sin embargo, creo que los jugadores queremos esa sensación renovada.
No le voy a achacar este desafío al motor, sino al diseño. Me gustaría un The Elder Scrolls VI más cohesivo, que encuentra su propia filosofía de diseño renovada para no ser simplemente "Skyrim con graficotes". Me gustaría ver mejoras en el sistema de combate en primera persona (incluso en tercera). Me gustaría un sistema de gestión de NPCs más sorprendente. Me gustaría que aprovechara más la gran cantidad de personajes que pueblan su mundo para que sean estos los que te orienten hacia tu destino, por ejemplo, en vez de la clásica flecha de guía. Que el jugador se mueva aún más por la curiosidad. Que el diario de misiones no te diga siempre todo lo que tienes que hacer.
En el fondo, me da igual si implementa estos elementos u otros distintos. Lo que realmente quiero de The Elder Scolls VI es que se sienta un juego de la franquicia, pero no demasiado familiar. Que sea una experiencia nueva que no controlo. Que tenga que volver a aprender a moverme por Tamriel para que el factor sorpresa me golpee como lo hizo con sus anteriores entregas.
En 3DJuegos | Si te preguntas por qué se habla tanto del mundo abierto de Dragon's Dogma 2, es por hacer todo lo contrario a los demás.
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