Análisis de Fallout 4. Un Apocalipsis inabarcable

Análisis de Fallout 4. Un Apocalipsis inabarcable
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Que Bethesda es uno de los reyes del RPG nadie lo pone en duda. Y menos después de este Fallout 4 que es del todo brutal. ¿Recuerdas esas asperezas y elementos que no acababan de funcionar en su predecesor? Diles adiós. Bethesda Softworks ha puesto toda la carne en el asador para cumplir con una de sus misiones más difíciles: Alcanzar las expectativas de uno de los lanzamientos más esperados del año.

Ya está aquí. Los fans de los RPG llevaban años deseando volver al yermo post-apocalíptico de Bethesda, y por fin lo tenemos entre manos. Y, ¿sabéis qué? La espera ha merecido la pena. El estudio responsable de la serie The Elder Scrolls vuelve aquí a la marca en la que trabaja desde 2008 para hacer majestuoso honor a la creación original de Black Isle. Si Fallout 3 puso entonces de moda tanto en el cine como en los videojuegos los parajes desolados, el holocausto nuclear y las historias de desesperanza, lo que ofrece la cuarta entrega es una lluvia sobre mojado… Pero una lluvia (ácida) que cala más que nunca porque mejora todo lo visto en su predecesor en manejo y profundidad, y acaba con algunos de los problemas que plagaron a la primera incursión del estudio en la conocida franquicia rolera.

Y es que Fallout 4 muestra exactamente todo lo que ha caracterizado a las obras de sus responsables, y lo que los ha hecho grandes. Tiene un mundo gigantesco y poco menos que inabarcable, sí, pero tiene también cada rincón cuidado con el nivel de detalle absolutamente obsesivo que esperamos de una obra de este estudio. Si quieres un entretenimiento de cientos de horas que no caiga en el relleno, éste es tu juego, y si deseas una experiencia inmersiva, de una calidad asombrosa y capaz de redefinir la profundidad de posibilidades extrema en los mundos abiertos… También. Definitivamente debes probarlo con la certeza absoluta de que te va a encantar, y es que lo tiene todo para convertirse en un videojuego que enganche de sobremanera a los fans del RPG occidental y que, al mismo tiempo, pueda atraer a muchos jugadores nuevos al género a pesar de lo exigente de su propuesta. Un lanzamiento imprescindible y otra joya de Bethesda Softworks… ¡Y van!


Un Mundo Inabarcable

El videojuego empieza con calma, pero cuando golpea lo hace con fuerza. Comenzamos nuestra andadura con una bella cinemática con actores en tiempo real que nos pone en situación, es el futuro de mediados del siglo XXI… Pero un futuro con el inequívoco estilo de la saga, es decir plagado de esos deliciosos anacronismos y también con ese espectacular estilo visual para muebles y vestimentas deudor de los años 50-60 que tanto nos gusta. El caso es que en este entorno somos un hombre o mujer que tiene todo lo que podría desear, una casa hermosa, una familia estupenda y todos los lujos de esta vida de ciencia ficción que incluye al simpático y voluntarioso robot Codsworth. Por supuesto todo se tuerce, sino no sería un Fallout, y un holocausto nuclear rompe el período de tranquila paz y manda el inevitable mensaje que ha venido enviando la serie desde su comienzo en cuanto a la inquebrantable inclinación del ser humano por la auto-destrucción.

En Fallout 4 vamos a conocer a muchos personajes y algunos de ellos nos acompañarán en nuestras aventuras.
En Fallout 4 vamos a conocer a muchos personajes y algunos de ellos nos acompañarán en nuestras aventuras.


Con esa moraleja tan explosiva como deprimente comienza una campaña que en apenas media hora nos abre su mundo al completo para que hagamos lo que deseemos, y con menos ceremonias y explicaciones que en el propio Fallout 3. Bethesda, de hecho, da por hecho que sabemos muchas cosas, y cuenta con que si no las sabemos las descubriremos sobre la marcha, tropezando una vez detrás de otra. Es un placer dar con el funcionamiento de muchas cosas en un estupendo ensayo-error que no sólo aumenta la profundidad de su oferta jugable, sino que dispara una rejugabilidad (ya de por sí brutal) porque cambiará mucho la percepción de su mundo desde un primer vistazo en el que estaremos bastante desvalidos, y un segundo viaje en el que ya dominaremos con maestría toda su serie de dinámicas. Ya sabéis que a menudo los errores en estos videojuegos tienen precios muy altos, especialmente en los niveles de dificultad más altos.

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No hay mejor forma de sentirse dentro de un mundo post-apocalíptico que jugando a Fallout 4 con una dificultad alta y pasándolas canutas

Sin embargo ese concepto de interés por volver al título una segunda vez se apoya, precisamente, en cómo escriben sus historias los guionistas de este estudio. El hecho de que Fallout 4 haya salido a la venta después de The Witcher III: Wild Hunt, que ha revolucionado la forma de contar historias dentro del rol, puede hacer que a nivel narrativo mucha gente quede decepcionada con cómo plantea su argumento este videojuego. Y es cierto, ambos lanzamientos comparten género pero juegan en otra liga en cuanto al noble arte de contar historias, así que compararlos es hacer un flaco favor al que nos ocupa. Pero si bien son "ligas diferentes", también lo son porque Bethesda quiere que así sea. Nos explicamos. Mucha gente acusa a los videojuegos de esta compañía de ser exiguos en cuanto a su guión, sin embargo eso tiene que ver con la idiosincrasia de sus propios trabajos. Un producto de este equipo, ya sea The Elder Scrolls o de la saga de la que hablamos ahora, trata sobre la libertad del jugador. De hecho eso entronca con el propio espíritu del Fallout original de Black Isle, que podía ser superado en sólo unos minutos si nos centrábamos en lo necesario para acabarlo. El hilo principal del cuarto episodio no se puede completar en unos minutos, claro, hacen falta varias horas; pero el espíritu es el mismo.

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El fuerte de este videojuego, como lo fue en el anterior, son sus microrrelatos. Hablamos, por ejemplo, de entrar en una casa y conocer todos los detalles de la familia que moraba en ella a través de cartas, ordenadores, cintas de audio… O entrar en una tienda y descubrir las pequeñas intrigas de quienes la gestionaban, si se llevaban bien entre ellos o si los propietarios eran una pareja y él le era infiel a ella. Mil y un pequeños arcos argumentales que salpican y enriquecen cada rincón del videojuego, cada construcción que podemos visitar y los montones de viviendas de las grandes ciudades que visitaremos en su aventura. Los personajes de Bethesda también tienen carisma y grandes contextos tras de sí, sólo que lo memorable no reside en sus héroes como en la mayoría de franquicias RPGs. Sus protagonistas somos nosotros, y escribimos la historia a cada paso que damos; profundizando mucho o poco, en función de lo que nos interese cada una de sus vidas. El guión de Fallout 4 es tan bueno o malo como queramos hacerlo en base a cuánto ahondemos en él, aunque sí que es cierto que sigue recurriendo a fórmulas narrativas que tras la reciente aventura de Geralt de Rivia pueden resultar algo anacrónicas.

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Hay tantas herramientas de personalización y construcción que hay prácticamente un uso para cada cosa que portemos

La campaña se estructura en misiones principales y secundarias como viene siendo habitual en esta clase de lanzamientos. El hilo narrativo clave es una historia detectivesca de investigación de una desaparición que, más allá de ofrecer un simpático homenaje al cine negro tradicional pasado por un tamiz cyberpunk, es bastante convencional y vuelve a ser el que hace avanzar la historia. Pero a su alrededor están todos esos encargos completamente accesorios pero igualmente cuidados que nos pueden tener entretenidos durante, literalmente, centenares de horas con esos desconocidos que nos cruzaremos en lugares que sólo descubriremos explorando y que harán totalmente diferentes nuestras partidas de las de nuestros amigos. Será fácil que las conversaciones con nuestros colegas sean del tipo de… "¿Echaste una mano al borracho de Diamond City?" Y uno podría contestar, "¡Sí! ¡Y se vino a trabajar a mi ciudad!", mientras que otro decidió no ayudarle y perdió la oportunidad de tener un valioso aliado con el que probará a contar en una segunda partida; o un tercero ni siquiera llegará a toparse con él. Además también hay muchas decisiones éticas a lo largo y ancho de la partida, de una importancia relativa en la mayoría de ellas pero bastante importante en algunas puntuales.

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Los coleccionables tienen una función jugable. Los cabezones, por ejemplo, nos otorgan suculentas ventajas.
Los coleccionables tienen una función jugable. Los cabezones, por ejemplo, nos otorgan suculentas ventajas.


Por lo demás la inmersión sigue siendo clave en cuanto a la forma de acercarse al programa, y gracias a los avances gráficos se consolida como uno de los puntos fuertes. Ya recorramos sus vastas llanuras, sus ciudades o sus instalaciones industriales vamos a sentirnos en todo momento muy dentro del mundo que nos propone; y si bien es cierto que los patrones estilísticos guardan obvias reminiscencias con lo visto en el anterior videojuego, también hay que recalcar que la apuesta por Boston como telón de fondo permite algunos cambios importantes y la representación de la capital de Massachusetts como un lugar aterrador, triste y amenazante es fantástica y mucho más colorida que el árido Washington anterior. Sin entrar en absurdas controversias sobre lo grande que es, sí podemos decir que es un mapeado mayor que el de Fallout 3, pero como siempre lo que de veras nos importa es su densidad, y en ese sentido cumple con nota.

Uno de los aspectos fundamentales de los Fallout desde que los tiene Bethesda es su funcionamiento dentro de los baremos de supervivencia pura y dura, y en ese sentido todo lo relacionado con la exploración para encontrar víveres, materiales o sencillamente armamento y munición sigue siendo tan importante y satisfactorio como siempre. No hay mejor forma de sentirse dentro de un mundo post-apocalíptico que jugando a Fallout 4 con una dificultad alta y pasándolas canutas para salir adelante: teniendo que rebuscar en los cajones de casas abandonadas por las familias que las habitaban, bebiendo agua de charcos de dudosa higiene o rapiñando entre los cadáveres de víctimas de una escaramuza entre soldados y supermutantes que vimos desde la distancia y en la que no nos atrevimos a intervenir por miedo a ser masacrados. Esta saga nos hace sentirnos cómodos como carroñeros… ¡Pero hace que sea tan divertido!

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Mejorando el Legado

Hay muchos elementos que hacen que este título sea netamente superior a su antecesor, y no todos ellos tienen que ver con el cambio de ciclo de consolas y las nuevas posibilidades que ello permite. Por ejemplo uno de los factores más unánimemente criticados en el título de 2008 fue el de sus combates, ya que los que hacían uso de armas de fuego no eran satisfactorios y eran uno de los aspectos que más ayudaban a consolidar el sentimiento de aspereza que transmitía el producto. En esta ocasión observamos una mayor atención en este ámbito, y no en vano sus responsables admiten influencias de Destiny en cuanto a las dinámicas de apuntado y disparo para el nuevo episodio. ¿En qué se traduce esto? Básicamente en que por fin es un placer abrir fuego sin necesidad del VATS, y que de hecho éste se convierte en lo que debió ser en la anterior entrega: Un recurso, no algo que es casi una necesidad.

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Por otra parte, los diferentes elementos que acaben componiendo su arsenal tienen sus lógicas y razonables diferencias entre ellos, además de unas prestaciones que varían y que se adaptan a lo que podamos necesitar para cada circunstancia. Tener un equipo adecuado para cualquier contexto de combate será, a menudo, la diferencia entre la vida y la muerte. De hecho por lo que respecta al Vault-Tec Assisted Targeting System, las siglas a las que responde la opción táctica del VATS, los patrones son muy similares a lo que vimos en el pasado. Ahora, eso sí, la acción no se pausa del todo sino que sólo se ralentiza para hacer más espectaculares y tensas nuestras maniobras y, además, se ha incorporado la posibilidad de ejecutar disparos críticos pulsando el botón adecuado cuando se ha llenado nuestro cargador. Como el veterano ya sabrá, las mutilaciones y lo que causa sobre el enemigo acaba siendo otro elemento estratégico fundamental, así que por ejemplo volarle extremidades puede repercutir en su movilidad o en su capacidad para usar armas.

Los críticos nos pueden ayudar a desequilibrar un combate. Tenemos un botón para activarlos cuando se llene la barra destinada a ellos.
Los críticos nos pueden ayudar a desequilibrar un combate. Tenemos un botón para activarlos cuando se llene la barra destinada a ellos.


Por otra parte el funcionamiento de todo lo que tiene que ver con el cuerpo a cuerpo también observa netas mejorías, aunque éstas no son tan palpables como en el caso de los disparos y presentan menos posibilidades condenándonos a un limitado intercambio de golpes. Por lo demás la inteligencia artificial no ofrece nada sorprendente, limitándose a hacer los deberes empleando coberturas de una forma razonablemente inteligente en interiores, mientras que en otros casos y particularmente en exteriores ofrece un nivel de desafío adecuado teniendo en cuenta la gigantesca naturaleza del producto. Eso sí, tiene las suficientes flaquezas como para que podamos sacar partido de ellas si somos medianamente hábiles.

Hay muchas decisiones éticas a lo largo y ancho de la partida, de una importancia relativa en la mayoría de ellas pero bastante importante en algunas puntuales

Algo más turbio es lo que ofrecen los aliados, tan voluntariosos como torpes a la hora de navegar por el escenario, y lentos en cuanto a obedecer nuestras órdenes. Esta matización será un problema sólo para algunos pues habrá quien guste de llevar a cabo sus andanzas en solitario, pero para los que prefieran la compañía tenemos que matizar que todos nuestros acólitos son inmortales, de modo que sólo pueden ser abatidos temporalmente hasta el final del combate o hasta ser reanimados con un estimulante. Esto acaba con esa faceta del anterior en cuanto a un realismo mucho más cruel y relacionada con la supervivencia, y convierte a nuestra cohorte de secundarios en un efecto rotación que podemos aplicar permitiéndonos elegir quién creemos que es el más adecuado para la próxima misión pudiendo llevar únicamente a uno con nosotros.

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Seguirá presente, eso sí, la posible utilización de éstos como mulos de carga para llevar lo que no nos quepa en el inventario, y también sus reacciones ante nuestras decisiones posicionándose de una u otra forma en función de su carácter y de las opciones que tomemos. Los cambios para relacionarnos con ellos o con el resto de NPCs son fuertemente cosméticos en términos de cómo se ponen en escena los diálogos, pero no tanto en su trasfondo. Como ya hemos dicho antes a menudo elegimos nuestro camino a través de las conversaciones, y esto se hace a través de un cómodo menú que nos permite saber muy claramente qué tipo de respuesta es la que podemos aportar en cuanto a tono sin tan siquiera leerlas, guiándonos sólo por su posicionamiento. Además los colores también son una buena guía, informándonos, en caso de existir la posibilidad de persuasión, de las probabilidades que tenemos de sacarla adelante en base a su tonalidad. Todos estos cambios van en la línea de lo que venimos reafirmando punto a punto en el análisis, uno de los motivos por los que Fallout 4 es más amigable y cómodo que su antecesor es porque todo está mejor hecho y pensado.

¿Reconoces este esquema de habilidades? Recuerda a Fallout Shelter, ¿verdad? Pero lo mejor de todo es que ofrece muchísimas formas de personalizar nuestro progreso.
¿Reconoces este esquema de habilidades? Recuerda a Fallout Shelter, ¿verdad? Pero lo mejor de todo es que ofrece muchísimas formas de personalizar nuestro progreso.


Lo mismo podemos decir de los controles, que siguen contando con esa sensación tan particular y casi irreal del peso y de la movilidad que transmite Bethesda a sus trabajos, pero que también muestran un incremento poderoso de la accesibilidad. Eso ha llevado a un aumento de la verticalidad de los escenarios, con un sinfín de tejados que podemos explorar y con alguna que otra sorpresa que agradará a los aficionados y que no vamos a adelantar, por supuesto. Estos elementos contribuyen a alimentar esa sensación de exploración máxima de los decorados, y que ayuda tanto a una supervivencia que en esta ocasión multiplica su interés con interesantes decisiones. Por ejemplo, ¿recuerdas que en Fallout 3 había cientos de objetos en el inventario con los que cargabas y que la utilidad de muchos de ellos era únicamente la de abultar o la de vendérselos a un comerciante? Se acabó eso en esta nueva entrega, ahora hay tantas herramientas de customización y construcción que hay prácticamente un uso para cada cosa que portemos… ¡Y en algunos casos muchos más!


Constructor del Apocalipsis

A estas alturas ya sabéis que no debéis esperar un análisis de estilo manual de instrucciones de antaño describiendo todas y cada una de las dinámicas jugables de Fallout 4. Generalmente los títulos de este estudio afincado en Maryland suelen hacer gala de una profundidad con pocos competidores en este campo, pero el caso de este juego va un paso más allá hasta extremos que rozan lo paroxístico y que obligarían a un análisis poco menos que inacabable. Si te pareció que el anterior título ya exageraba en este ámbito y te abrumaste con su tamaño y posibilidades, cosa que sucedió a más de uno, agárrate ante lo que está por venir. Pero encontrarle un lado negativo a esto sería de locos, vivimos en un momento de la industria en la que la inclinación por los mundos abiertos responde más que a una moda al hecho de que ahora los programadores tienen tecnologías que les permiten llevar lo interactivo hasta extremos impensables. No dudamos que muchas de las cosas que se han introducido en este episodio ya rondaban la cabeza de los desarrolladores en 2008 para su predecesor, sin embargo la limitada tecnología de Xbox 360 y PlayStation 3 (especialmente en términos de RAM) acabó lastrando a las tres versiones y coartando su visión.

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Potenciar nuestras armas favoritas y convertirlas en demoledoras es parte de nuestros deberes en Fallout 4.
Potenciar nuestras armas favoritas y convertirlas en demoledoras es parte de nuestros deberes en Fallout 4.


Liberados de ese tipo de estrecheces el estudio se ha soltado y ha cuajado su trabajo más monstruoso en el sentido de sus abundantes y riquísimos metajuegos. Una de las cosas que en los puntos negativos de valoración le espetamos al programa es que no ha aportado demasiadas cosas en lo tocante a modificaciones sobre la base jugable del anterior; los esquemas de juego principales en cuanto a exploración, combates, gestión del inventario o de las misiones con Pip-Boy son muy parecidos a lo visto antaño. Sin embargo en cuanto a lo que rodea a todo esto las novedades son tremendas y hay tanto y tan bueno que hacer que el videojuego abruma. Por ejemplo ya sólo con la edición de armas tenemos un sinfín de horas de distracción ante nosotros, un montón de combinaciones que nos sirven no sólo para aprovechar toda esa chatarra que creíamos inservible, sino también para pormenorizar hasta extremos impresionantes todo nuestro arsenal y maximizar sus prestaciones potenciando las partes que más nos interesen y mejorando su valor, reduciendo su peso y maximizando su daño en distintos valores.

Sin embargo esto no es lo único. Las servoarmaduras, por ejemplo, ganan en presencia a lo largo de la campaña y ya no están sólo para momentos puntuales. Ahora conseguimos una al comienzo del modo historia y podemos recargarla con baterías (núcleos de fusión), así como añadirle distintas piezas y customizar su aspecto y capacidad defensiva. Como es lógico este blindaje a modo de exoesqueleto debemos usarlo únicamente en las misiones más difíciles y cuando creamos que tenemos por delante un desafío poderoso, puesto que lo que tenemos que pagar en cuanto a mantenimiento en términos de moneda (chapas) es alto. Eso sí, todo esto palidece en comparación con lo que aporta la construcción de los asentamientos.

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Fallout 4 muestra exactamente todo lo que ha caracterizado a las obras de sus responsables, y lo que los ha hecho grandes

Podemos tener varias poblaciones o instalaciones bajo nuestro poder, y regirlas como si de un alcalde se tratara: Enviar a sus pobladores de una a otra en función de lo que necesitemos, escoger a qué queremos que dediquen sus labores o incluso construir nosotros mismos cosas tan básicas como talleres o tan complejas como casas completas. Para ello hay un menú muy sencillo que divide todo lo que ofrece el programa en este ámbito en diferentes ramas como la de muebles, aparatos eléctricos, barreras o elementos de defensa… El manejo se lleva a cabo desde la misma perspectiva en primera persona del resto del lanzamiento, y si bien es cierto que estaría bien algo más de comodidad y precisión a la hora de disponer todo, también hay que dejar claro que las posibilidades son infinitas. Hay tantos materiales a tener en cuenta para construir lo que deseamos que la gestión del inventario y de lo que almacenamos es fundamental; además nada es sencillo y al hecho de tener que estar pendientes de la felicidad de nuestros habitantes hay que sumar que, por ejemplo, crear una trampa eléctrica requiere antes de un generador y un tendido eléctrico que tenemos que disponer. Una fantástica adición al videojuego que contribuye a una sensación de inmersión y pertenencia como la de ninguna obra post-apocalítica, y casi un microjuego en sí mismo que recuerda obviamente a lo que vimos en una de las expansiones de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Si por algo se caracterizan los Fallout es porque esconden infinidad de secretos, pero este se lleva la palma. Hay muchas cosas que iremos descubriendo en su universo, y la experiencia de las partidas entre unos y otros jugadores será radicalmente distinta gracias a ellos. No hablamos sólo de todas esas pequeñas historias que encontramos escritas en ordenadores y documentos, también lo hacemos sobre muchas otras mucho más tangibles como minijuegos de estilo retro en los ordenadores que llaman mucho la atención, así como colecciones de cómics que descubrir con emblemáticas historias tradicionales de la saga o los clásicos “cabezones” que nos darán ventajas, entre muchos otros desbloqueables y curiosidades.
Un Mundo de Secretos - Si por algo se caracterizan los Fallout es porque esconden infinidad de secretos, pero este se lleva la palma. Hay muchas cosas que iremos descubriendo en su universo, y la experiencia de las partidas entre unos y otros jugadores será radicalmente distinta gracias a ellos. No hablamos sólo de todas esas pequeñas historias que encontramos escritas en ordenadores y documentos, también lo hacemos sobre muchas otras mucho más tangibles como minijuegos de estilo retro en los ordenadores que llaman mucho la atención, así como colecciones de cómics que descubrir con emblemáticas historias tradicionales de la saga o los clásicos “cabezones” que nos darán ventajas, entre muchos otros desbloqueables y curiosidades.


En lo referente al aspecto visual pues basta con ver el videojuego en movimiento para darse cuenta de la obvia mejoría en comparación con la entrega anterior. Esto queda especialmente patente en los escenarios, que presentan un aspecto estupendo y que cuentan con una iluminación muy potente. Los seres vivos no se le suelen dar tan bien al estudio, y vuelven a demostrarlo en esta ocasión con los modelados de los personajes que, en algunos casos, en los primeros planos de los diálogos presentan un aspecto no adecuado para una producción del 2015. Las animaciones siguen siendo algo anacrónicas, especialmente en el encadenado de algunas como las del perro, y enturbian algo el look general del juego que, por lo demás, luce fenomenal. Hemos visto que las de consolas hacen un buen trabajo a la hora de mantener la tasa de imágenes por segundo en números aceptables excepto en la máquina de Microsoft donde parece tener más problemas con las cargas, aunque también hay que recalcar que en algunos momentos sufre para mantener el tipo en la de Sony pero de forma menos palpable. Por lo que respecta a la edición de compatibles, como es obvio, es la que mejor luce de todas. La variedad y generosidad de opciones gráficas, más de una decena a customizar, nos permitirá personalizar la experiencia visual para que se ajuste a nuestro equipo. En el ordenador de pruebas de gama alta de redacción (i7 a 2,8Ghz, GTX 970 y 16GB de RAM) no hemos tenido problema alguno para mover el juego en Ultra, con resolución Full-HD y 60 frames muy estables. Con un equipo más modesto, y cercano a los requisitos mínimos, el resultado ha sido fluido por encima de los 30 frames aunque con los clásicos recortes en opciones gráficas en aspectos como las sombras (calidad y distancias) o determinados filtros. En lo tocante al acabado general, hay algunos bugs ocasionales pero nada que se salga de lo que se estila en trabajos de perfil sandbox, con toda la complejidad que conllevan a nivel de testeo, y que por nuestra experiencia son más de perfil cosmético que puramente jugable.

Para dar por finalizado el análisis nos queda tratar la faceta del audio. La música presenta el nivel habitual de los trabajos de Bethesda, con un score propio fantástico y una serie de temas licenciados muy del estilo de lo que se ve en la franquicia con cortes de los años 50 y 60. Eso sí, hay que matizar que por algún tipo de problema las voces en nuestro idioma suenan un poco "enlatadas". Es algo que llama la atención al principio pero a lo que no tardaremos mucho en acostumbrarnos y que confiamos en que se acabe solucionando con algún parche, si es posible. Sin embargo valoramos muy positivamente el nuevo esfuerzo de Bethesda por traducir las voces completas del videojuego a nuestro idioma, con el mérito extra que eso conlleva.

Imprescindible

Obra maestra
Un Apocalipsis inabarcable

Fallout 4

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Sin reinventar la rueda ni ofrecer unas novedades monstruosas, Fallout 4 se dedica a mejorar y agrandar lo que vimos en su ya de por sí estupendo predecesor. El regreso al mundo post-apocalíptico que ofrece es una verdadera gozada, y la incorporación de los asentamientos y de los talleres hace de la profundidad tradicional de la serie algo todavía más inabarcable. Un título inmersivo, descomunal y divertidísimo al que se le pueden sacar muy pocas pegas y que nos mantendrá pegados a la pantalla durante cientos de horas.

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  • Un manantial casi inagotable de horas de entretenimiento de la más alta calidad
  • Es difícil encontrar un videojuego tan capaz de sumergirnos en su mundo
  • La mejora en mecánicas con respecto a Fallout 3 es tan obvia como abrumadora
  • Todo lo relacionado con personalización y mecánicas de construcción es fantástico
  • El género ha experimentado revoluciones narrativas recientemente, y Fallout 4 es ajeno a ellas
  • Las principales novedades giran alrededor de elementos alejados del juego principal
  • Algunos aspectos tecnológicos admiten notable mejora
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 30-40 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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