Habrá quien lo adore y habrá quien lo odie, pero Everybody's Gone to the Rapture no va a dejar indiferente. Una historia hermosa contada de una forma única es su principal clave, y una fábula sobre la desaparición y la pérdida son las ramas que arraigan en nuestro cerebro. Una experiencia muy pasiva, sí, pero una forma de narrar que sólo podemos soñar en el siglo XXI y que tiene el inequívoco sello de sus creadores.
Con un currículum tan atípico como el que componen Dear Esther y Amnesia: A Machine for Pigs, los chicos de The Chinese Room se han convertido en poco menos que un fenómeno… Uno minoritario, sí, pero un fenómeno al fin y al cabo que tiene a muchos fans esperando como agua de mayo cada uno de sus nuevos lanzamientos, siendo conscientes de que para este equipo británico creado en 2007 las historias son lo que cuentan. Así han consolidado un historial de lanzamientos que quizá no sea el que más recaudación ha aportado a un estudio indie, pero que sí es uno de los más sugerentes y cautivadores.
Precisamente con esos dos adjetivos se puede definir su nueva obra, que responde al nombre de Everybody's Gone to the Rapture y que es tan fascinante, profunda y bella como cabía esperar. Separándose por fin de la estructura narrativa cerrada y directa que habían supuesto sus trabajos anteriores, en esta ocasión este videojuego abre las puertas de un entorno grande y precioso que podemos explorar a nuestro gusto para conocer las historias de sus moradores. Descubrir poco a poco, y especialmente de forma orgánica y por nuestra cuenta, qué se esconde detrás de las desérticas calles de la ciudad donde se ambienta el videojuego es la verdadera clave de todo esto. Y, si tienes paciencia y no eres de los que buscan experiencias apresuradas y de ritmo frenético puedes disfrutar mucho de ella.
Así es como Acaba el Mundo
Lo mejor que podemos hacer con Everybody's Gone to the Rapture es contar lo menos posible sobre su faceta argumental. El juego, sin mayores prolegómenos, nos deja en una zona libre y abierta y, sin ninguna explicación de por medio, nos anima a comenzar a explorar. Es una pequeña población situada en una zona natural, muy verde, y de una gran belleza en la que podemos movernos con libertad entrando en sus residencias y comercios. Por ahí nos desplazamos en silencio y lentamente, no sabemos quiénes somos al margen de un observador que mira las historias de los que moraban la zona en el pasado.
Desconocemos hace cuánto tiempo esta área de Inglaterra quedó despoblada, y las pistas que extraemos sobre lo que ha pasado son meros ecos que se manifiestan como si de fantasmas de luz se trataran. No hay cuerpos, sólo estas sombras lumínicas. Está claro que hubo algún tipo de extracción de emergencia puesto que las puertas de las casas están abiertas y los coches mal aparcados o directamente abandonados. El qué, el cómo y el por qué sólo podemos ir descubriéndolo poco a poco en base a los mensajes que vamos recopilando escuchando conversaciones, mensajes de radio y fijándonos en las señas visuales. Hasta aquí podemos contar.
Audiovisualmente el juego crear una atmósfera increíble, nos hace sentir dentro de su mundo y centrarnos en lo que importa en el juego: la historia
En este sentido toda la faceta audiovisual del programa funciona de forma inmejorable para crear la atmósfera, hacernos sentir dentro de su mundo y ponerse al servicio de lo único que importa en el juego: la historia. La música es sencillamente maravillosa, de carácter dinámico para adaptarse a las diferentes situaciones y acompañada de un doblaje a nuestro idioma francamente bueno en la mayoría de las voces. Por otra parte el empleo del CryEngine es uno de los mejores que hemos visto al margen de los títulos desarrollados por la propia CryTek, y el motor demuestra una gran versatilidad para recrear tanto estructuras urbanas como bellísimos y por momentos apabullantes entornos naturales, bañados todos ellos por una iluminación muy hermosa y cambiante para adaptarse a las necesidades narrativas. Sin embargo la diferencia con trabajos anteriores como Dear Esther va mucho más allá de la mera parte estética, y se traduce no sólo en una mayor innovación y variedad de fórmulas para exponer la historia, sino también en el hecho de que por fin podemos movernos con libertad y descubrirla por nosotros mismos en el orden que deseemos.
Y es que esta sucesión de "microrrelatos", por decirlo de alguna manera, son intercambiables en cuanto a cuándo se nos muestran componiendo así un hilo narrativo no lineal. Y eso acaba siendo una de las mejores noticias del videojuego, puesto que encaja muy bien con el planteamiento de mundo más abierto que el que mostraron obras precedentes. En ocasiones hay ayudas para saber a dónde debemos desplazarnos: Las radios, por ejemplo, dejan oír una serie de interferencias desde la distancia que nos ayudarán a dar con ellas y, lo que es más importante, hay un punto de luz que nos marca el camino desde la distancia, aunque en todo momento podemos desmarcarnos de su guía para desplazarnos a donde queramos y colarnos en estructuras para observar cualquier rincón a fondo… Llegar de un punto a otro cuesta, pero todo es tan bonito que para los amantes de las experiencias pausadas será una verdadera gozada y, además, algunos de los puntos más recónditos tienen recompensa.
Llegar de un punto a otro cuesta, pero todo es tan bonito que para los amantes de las experiencias pausadas será una verdadera gozada
Sí, el movimiento del protagonista es muy lento y llegará a exasperar a los más impacientes, sin embargo es la única forma acertada de que prestemos atención a todos los detalles. Sabremos de la época observando, conoceremos a los personajes escuchando los ecos de sus conversaciones y descubriremos de qué va todo esto montando en nuestra cabeza las piezas de este gigantesco puzzle que nos ha presentado The Chinese Room. Cada mensaje, cada eco y cada historia sólo puede presenciarse y/o oírse una única vez, de modo que si no estamos prestando toda nuestra atención nos perderemos cosas. Sin embargo no hay que preocuparse, puesto que el ritmo es tan pausado que cada vez que arranca la narrativa con alguna de estas pequeñas historias lo hace con tanto fulgor visual y sonoro que es imposible pasarlo por alto.
La interacción con el entorno es escasa. Apenas podemos relacionarnos con él pulsando el botón X del DualShock 4 para, por ejemplo, abrir puertas o encender radios, televisores u ordenadores o, por otro lado, girar el mando utilizando su sensor de movimiento para ponernos en sincronía con el punto de luz que recorre el escenario cuando lo hayamos alcanzado, y descubrir así sus secretos. La exploración y el caminar por el escenario es la verdadera experiencia jugable del título, y descubrir sus secretos por uno mismo rellenando con nuestra imaginación los muchísimos huecos que premeditadamente muestra su guión un verdadero y sobrecogedor placer.
La creciente importancia de la forma de contar historias en los videojuegos se multiplica con este lanzamiento. Con una estructura jugable tan escueta que definitivamente no es para todo el mundo, el videojuego de The Chinese Room recompensa el esfuerzo de quien tenga paciencia, y lo hace con mucha riqueza y momentos emocionales (que no emocionantes) en su interior. El mundo de Everybody's Gone to the Rapture, sin duda, merece ser descubierto y explorado.
- La belleza visual del videojuego es del todo indiscutible
- Uso de la música, los efectos y las voces verdaderamente apabullante
- La parte narrativa está tan cuidada como cabía esperar
- Es lento y requiere paciencia. Se le puede atragantar a más de uno.
- Los checkpoints están algo lejos entre sí para una experiencia de este tipo