La etapa de la Game Boy fue espléndida en cuanto a experimentación. A pesar de sus claras limitaciones técnicas, Nintendo puso en marcha un montón de ideas, algunas de lo más extravagantes. La consola tuvo una cámara, una impresora, una lupa, un adaptador para jugar en multijugador y hasta un sonar para detectar peces bajo el agua. Sin embargo, una de las funcionalidades que más se recuerdan es la de conectar consolas entre sí, algo que motivo la existencia de Pokémon Azul y Pokémon Rojo, los cuales crearon tendencia.
De hecho, la idea triunfó tanto que los japoneses decidieron probar con otras de sus licencias. Fue entonces cuando Shigeru Miyamoto propuso crear no solo dos, sino tres juegos de la saga Zelda para que aparecieran en la portátil Game Boy Color. Estos tres títulos se basarían en la idea del triángulo formado por Link, Zelda y Ganon. En otras palabras, el coraje, la sabiduría y el poder que representan estos personajes y que dan sentido a la Trifuerza. Cada juego se identificaría con cada uno de estos conceptos, quedando cohesionados a través de una base de juego idéntica, pero que se diferenciaría a través de distintas tramas y dinámicas de juego. Sonaba realmente bien.
La trilogía Zelda que nunca se hizo realidad
La idea de Miyamoto recibió el nombre de sistema Tri-Force y hacia comienzos de siglo el desarrollo se puso en marcha. Se conoce hasta el nombre que iban a recibir los juegos, cada uno con una mención inequívoca a los elementos de la Trifuerza, y cuyos logos fueron incluso exhibidos en ferias y presentaciones:
- The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power
- The Legend of Zelda: Mystical Seed of Wisdom
- The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage
Estos títulos no estarían producidos enteramente por Nintendo, sino a través de una fuerte colaboración con Flagship, compañía fundada con apoyo de Capcom y que contaba con empleados claves como Hidemaro Fujibayashi (director de los últimos juegos de Zelda). De esta manera, la intención es que los juegos de esta trilogía apareciesen de forma escalonada, con una diferencia de 6 semanas entre los distintos lanzamientos, y que a su vez tuvieran algún tipo de interconexión, utilizando un adaptador para intercambiar datos a través de dispositivos móviles. Se preveía que el primer juego apareciese en diciembre de 1999.
Era un proyecto realmente ambicioso, pero es que además cada juego iba a diferenciarse mucho del resto. Power estaría más centrado en la acción, con la habilidad de cambiar entre estaciones y aprovechar su impacto en los escenarios. Wisdom estaría más focalizado en los puzles, haciendo uso de un esquema de colores muy significativo a efectos jugables. Por su parte, Courage se basaría en la manipulación temporal, una función probablemente inspirada en juegos como Zelda: Majora's Mask, que se estaba diseñando de forma paralela a este proyecto.
Como broche narrativo, cada entrega de la trilogía contaría con su propio personaje clave: Din, Nayru y Farore, que son las diosas creadoras del mundo en la mitología Zelda. Aparte, las acciones realizadas en cada juego podrían afectar al siguiente. Todo esto sonaba de maravilla, pero llegó un momento en que la producción echó el freno de forma súbita. Miyamoto se dio cuenta de que tres juegos eran demasiado: había un montón de dificultades técnicas y narrativas que estaban complicando excesivamente el desarrollo. Entonces se decidió cortar por lo sano y dejarlo en dos juegos que seguramente conozcáis.
La trilogía dio paso a Zelda: Oracle of Seasons y Zelda: Oracle of Ages, que recogieron gran parte del trabajo realizado, pero dejaron por el camino el planteamiento vinculado a la Trifuerza, puesto que ya no tenía sentido. También se abandonó la idea de lanzar los juegos en fechas escalonadas: aparecieron de forma simultánea. Eso sí, se conservaron todos los rasgos estéticos, además de dinámicas centrales como la manipulación de las estaciones y del tiempo.
Por fortuna, esta odisea tuvo final feliz, y los juegos se convirtieron en éxitos comerciales y de crítica. No obstante, hizo evidente la enorme ambición de Shigeru Miyamoto y también una cierta falta de previsión. Pero es lo que tiene hacer videojuegos. Años más tarde, Fire Emblem Fates intentó algo parecido y con éxito, lanzando tres juegos interconectados en un esfuerzo similar al que en su día pretendió la trilogía Zelda que nunca vio la luz. ¿Qué pensáis de esta interesante anécdota? ¿Os gustaría haber jugado a este proyecto tal y como estaba planeado inicialmente?
En 3DJuegos | Aún conservo el mapa del primer Zelda y no salgo de mi asombro por lo genial que sigue siendo
En 3DJuegos | El día que Nintendo se marcó con Zelda un auténtico Watch Dogs: ¿Eran conscientes de lo que estaban haciendo?
Ver 4 comentarios