Wo Long cada vez me parece más ese “Nioh conoce a Sekiro” bruto y macarra que me va a alegrar marzo

Wo Long cada vez me parece más ese “Nioh conoce a Sekiro” bruto y macarra que me va a alegrar marzo

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Wo Long

El 3 de marzo de este año sale uno de los videojuegos a los que más ganas le tengo. El motivo es simple: me encantaron Nioh y Nioh 2. Hay algo mágico en estos dos juegos, en especial en su secuela. Son videojuegos tipo Souls que van a lo suyo. Hidetaka Miyazaki quiere ser elegante, diseña con mucha finura y clase; pero en Team Ninja son unos macarras y unos amantes del exceso y el absurdo. Esa vocación llenó a estos dos juegos de looteo excesivo, misiones secundarias, mecánicas y dinámicas de juego exageradas…. Ay, cómo los disfruté, porque lo estoy diciendo en el mejor de los sentidos.

El tema es que esta esencia bruta y tan poco elegante también está en Wo Long: Fallen Dynasty. Porque esta nueva producción no quiere reinventar la rueda, cambiar el género y ni siquiera ser GOTY. He podido jugar a una nueva beta más trabajada que las dos anteriores a las que hemos tenido acceso. Ya he podido disfrutar de la narración y comprobar cómo está empasta con la jugabilidad y la curva de progreso, y he terminado por confirmar de que esto no es una evolución de Nioh. Simplemente, sus creadores han jugado a Sekiro y les ha flipado. Y como lo de esconder lore en chismes y escenarios no les apetece, se han inventado otra cosa para que tengamos que explorar igualmente cada rincón del escenario: la colocación de banderas.

Y me parece un juego muy honesto en su propuesta. Su estilo de diseño de juego es más disfrutón y menos punitivo que el de From Software. El parry, aquí llamado deflect, es esencial. Lo es tanto que creo que veremos a muchísimos no hitters haciendo partidas a nivel 1 y con el arma inicial porque, al dominarlo, el juego es tuyo. Eso, lógicamente, reduce la cantidad de botín y variedad de armas que sueltan los enemigos. Ya no necesitas estar tan pendiente de todo tu equipo como en Nioh 2, sino de entender a tu rival y a cómo contrarrestar sus golpes.

No usamos el deflect para sobrevivir, sino para humillar a nuestros enemigos

Pero esto no es Sekiro, es un título de Team Ninja, ¿y esto qué quiere decir? Pues que los deflect se hacen con muchísima más facilidad, que la cámara se recrea en el increíble ataque que le metes después al enemigo, y que tienes hechizos, técnicas ninja y espíritus que invocar para destrozar al rival. En los Souls de Miyazaki avanzabas siempre con una extraña sensación de miedo, en Wo Long es todo lo contrario. Te sientes poderoso. Y eso es algo que apoya la historia. El juego es más lineal de lo que me imaginaba, es una aventura que nos lleva a escenarios cerrados y amplios que explorar. La narrativa se resuelve con cinemáticas que sirven para que nos jactemos de eso: de que somos un señor de la destrucción. Por lo que no usamos el deflect para sobrevivir, sino para humillar a nuestros enemigos. Somos mejores que ellos. Sentir esto es nuevo para mí en un juego de este estilo, y me ha gustado.

Wo Long: Fallen Dynasty Avance

Wo Long: Fallen Dynasty es divertidísimo

Este espíritu también se traslada a las armas. Aquí no hay solo una delicada catana. A las dos horas de juego ya tenía un palo atado a una bola inmensa de pinchos para zurrar a un jabalí gigante. Se mantiene de Nioh 2 algo que me encanta: que puedes encontrar el mismo arma con distintos niveles de fuerza y distintos efectos aplicados. Y hay un stat muy interesante: uno que señala la facilidad o dificultad para hacer deflect, y se nota.

Eso sí, el sistema de subida de niveles me parece bastante confuso. Ya no mejoramos fuerza o destreza. Tú tenías claro que si invertías en fuerza ibas a ser más ducho con las porras, mazas o martillos, y que si optimizabas tu destreza manejarías las catanas, palos y filos finos como un crack. Aquí hay un sistema de colores basados en los cinco elementos de China. Gastamos en ellos nuestros puntos y, en función de qué camino tomemos, recuperaremos más o menos espíritu haciendo una acción u otra. Usamos el espíritu para encadenar acciones, por lo que esto es algo importante para combinar un hechizo, una técnica y un golpe fuerte sin que acabemos con el aliento por los suelos.

Wo Long: Fallen Dynasty

También apostar por un color u otro nos ayudará a desbloquear magias diferentes, y lo que es más importante, nos hará escalar mejor a un arma o a otra. Es en este punto en el que tengo más problemas con Wo Long. Ahora son cinco las variables con las que escala cada arma. Creo que me va a tocar jugar a este juego con un excel al lado para apuntarlo todo. Aquí es donde se nota, para peor, ese puntito sucio o excesivo en el diseño de Soulslike de Team Ninja. Ahora el lío no está en gestionar un loot que te sale por las orejas o las tres posturas de nuestro samurái, sino en todos los números asociados a nuestro crecimiento por colores. Es tal el follón que ni me había enterado de que si te excedes en el peso del equipo no puedes hacer deflect, ¡creí que era un bug del juego!

Pero tranquilos porque, por suerte, ese deflect sigue siendo el arma principal del juego. Así que aunque te equivoques con tus cálculos, siempre podrás seguir avanzando y matando monstruos a placer. Eso sí, es muy posible que acabes con una build muy desestructurada en tu primera partida. Esto también tiene otra contrapartida: si odias hacer parry aunque sean muchísimo más sencillos, obvios y gratuitos que en Sekiro, este juego no es para ti.

Wo Long: Fallen Dynasty

Cómo le sienta la progresión y la historia al juego

He de decir que me he sentido muy cómodo avanzando de misión en misión. Eso sí, en la primera beta que todos jugamos se sentía muy natural lo de coger banderas e ir tomando posesión de las zonas. Por desgracia, cuando jugamos algo con más desarrollo, no es así. Es raro que tengas que huir de un campo de batalla con todo ardiendo y te apetezca andar clavando banderas en postes, por ejemplo. Pero es parte del espíritu del juego. Por recordaros de qué va esto, cada bandera nos sube un punto a nuestra moral, y lo ideal es tener los mismos o más que los enemigos a los que nos enfrentamos, o nos matarán. Estos puntos funcionan como un multiplicador a nuestro ataque o defensa.

Wo Long: Fallen Dynasty

Lo que es innegable es que esta idea tiene una cosa estupenda. Me tiré bastante tiempo intentando matar a un jefe de zona porque no era capaz de pillarle el punto a su deflect, así que decidí dar la vuelta y subir un poco de nivel. Al volver a explorar el área en sentido inverso, encontré un camino oculto que me condujo a un nuevo pedestal en el que no me había fijado. Puse mi estandarte y mejoré, y estaba protegido por un minijefe, con lo que me llevé su arma. Es decir, este sistema obliga a generar escenarios con muchos secretos, niveles y zonas que se nos pueden pasar por alto. Investigar importa, y no por el lore.

Por lo tanto, de Wo Long me quedo con su jugabilidad excesiva y con su diseño de niveles. Me convence menos que sea tan complicado comprender todo lo que está pasando en los menús y su apartado gráfico. El juego no parece para nada de nueva generación. Si me dicen que es una expansión de Nioh 2 en PS4 y Xbox Series, me lo creería. Pero la verdad es que poco me han importado estos detallitos en su contra. Tengo clarísimo que el juego me va a atrapar tanto como los anteriores SoulsLike de Team Ninja. No es un GOTY, no es una revelación, tiene sus peros, pero lo voy a jugar hasta hacerme daño.

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