Zelda Tears of the Kingdom es el reflejo de todas las locuras que intentamos hacer en Breath of the Wild y solo se hacían realidad en Youtube

Zelda Tears of the Kingdom es el reflejo de todas las locuras que intentamos hacer en Breath of the Wild y solo se hacían realidad en Youtube

La posibilidad de combinar cualquier objeto para crear nuevas armas o vehículos ha sido muy celebrada por los fans de Nintendo.

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Zelda Tears Of The Kingdom Gameplay 2

Si las novedades presentadas en el nuevo gameplay de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom te resultan familiares, es porque más o menos llevan entre nosotros desde el 2017. Quiero decir, está claro que ni el poder de fusionar objetos ni el de rebobinar la inercia de los objetos estaban en Breath of the Wild, ahí no hay discusión; pero me da en la nariz que nuestro Eiji Aonuma y su equipo de talentos han estado al loro de cómo nosotros hacíamos las locuras que hacíamos en aquel y han construido la secuela con esas anotaciones.

¿Cuántas veces hemos visto a alguien colocar globos de octorok en un madero y soplar la vela con una hoja kolog? ¿Y qué me dices de todos esos speedrunners que congelaban un peñasco, lo cargaban de ímpetu y se subían a él para atravesar Hyrule volando como un cometa? Pues lo primero viene a ser la fusión que don Aonuma nos ha enseñado —con el ejemplo exacto del barco, además— y lo segundo es "el truco del pedrolo" pero invirtiendo su entropía. O lo que es lo mismo, tomar lo que han hecho los jugadores y hacerlo accesible para todos.

Porque siendo justos, si esa clase de clips se viralizaba es porque no muchos de nosotros tuvimos la iniciativa de experimentar con X o Z para encontrar todas sus aplicaciones. Es normal, vaya; el juego solo te pedía hacer ciertos pasos obligatorios de las misiones, y punto. Pero creo que fue bonito ver cómo se formó una suerte de "cultura del conocimiento" en torno a Zelda, más o menos como los expertos de Monster Hunter dominan los distintos usos de cada cacharro, y eventualmente se popularizaron los vídeos de "cosas que no sabías de BotW".

Zelda Tears Of The Kingdom Gameplay

Lo importante era divertirse

La creatividad es un motor de diversión potentísimo (que se lo digan a Minecraft, ¿verdad?) así que no me extraña en absoluto que Nintendo haya decidido que la secuela sea básicamente una versión ultra-estimulante de aquello que vivimos hace más de un lustro. Vamos, que si estás rodeado de ramitas, tocones, piedras, globos y toda clase de herramientas así, tarde o temprano te sentirás inclinado de manera natural a solucionar los problemas por tus propios métodos. Ha devuelto la pelota a la comunidad, es una forma de inspirarnos a hacer lo que nos divierte.

No me malinterpretes, esto no es una crítica ni estoy cuestionando la originalidad de los creativos de Nintendo, al contrario; creo que esa clase de iniciativas es bonita de ver e incluso interesante de estudiar para quienquiera que desee aprender sobre diseño de videojuegos. Me explico: Breath of the Wild se convirtió, por méritos propios, en una especie de "sandbox 101". Dejó boquiabierto al más pintado con su armoniosa relación de elementos, las armas de madera que flotan en el agua y se queman con el fuego, las de acero que atraen la electricidad.

Y organizó sus rompecabezas en torno a ese conjunto de físicas, reglas, relaciones entre objetos; echa un ojo al santuario de Vah Naboris, por ejemplo, para verlo en práctica rápidamente. En una época en la que los juegos de mundo abierto competían entre sí para ser más grandes y ofrecer más horas, Zelda dijo "hagamos más interesante el trayecto del punto A al punto B". Ese es el legado de BotW, y la piedra angular de Tears of the Kingdom. Desde entonces, hemos tenido muchos imitadores dispuestos a apadrinar la jugabilidad sistémica, pero hasta ahora no he visto ninguno que te la de como una caja de herramientas.

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