Cuatro años después de dejarnos sin palabras con un potentísimo tráiler de anuncio que costaba creer que fuera real, al fin hemos podido jugar a Black Myth: Wukong, el esperadísimo RPG de acción al más puro estilo Souls que se inspira en las historias del Rey Mono en Viaje al Oeste, una de las obras cumbres de la literatura china. Han sido dos horas de pura acción. Dos horas que nos han servido para comprobar que Black Myth es un juego que tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los grandes bombazos del año. Porque a ver, mezclar la leyenda de Wukong (de la que también bebe la famosa serie Dragon Ball) con mecánicas souls-like era algo que, de salir bien, resultaba muy atractivo. Pero no era una tarea sencilla. Son muchos los estudios que han querido emular la fórmula de FromSoftware sin éxito, y más cuando se trata de proyectos tan ambiciosos. Y sin embargo, esta primera toma de contacto real con el juego durante el Summer Game Fest 2024 nos ha dejado realmente contentos. Y a continuación te contamos con todo lujo de detalles lo que puedes esperar de él.
Qué puedes esperar de Black Myth: Wukong
No es habitual que un desarrollador te diga "venga, siéntate aquí, que tienes dos horas para disfrutar del juego". Todo suele ser mucho más rápido, muchísimo más breve. Y esto demuestra la confianza que el estudio chino Game Science tiene en Black Myth. Prácticamente me han dejado jugar gran parte del Acto 1 de esta aventura. Lo que más me ha sorprendido de Black Myth: Wukong es la gran cantidad de jefes y más jefes que encontré desde el primer momento. Tanto es así que incluso pregunté si el número tan alto se debía a que querían que viéramos las partes más espectaculares en la demo. Pero no, el juego es así. Sin trampa ni cartón, es lo que el jugador va a experimentar próximamente.
El diseño de niveles es tan intrincado que como no estés atento puedes acabar en un pantano, como si fuera Dark Souls
Desde el momento en que empecé a explorar el bosque en el que arranca la partida, apenas tuve momentos de respiro. En un inicio no comprendía del todo porqué los enemigos menores parecían tan débiles (menos cuando estaban en grupo); podías limpiar el camino con relativa facilidad e incluso echaba en falta esa tensión inicial de desconcierto al empezar un juego de este estilo. Luego entendí que esos van a ser los pocos momentos de tranquilidad que vas a tener a lo largo de la aventura.
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Y con eso no estoy diciendo que vaya a ser un camino de rosas. El diseño de niveles es tan intrincado que como no estés atento puedes acabar en un pantano a lo Dark Souls lleno de enemigos venenosos. "No me lo puedo creer", fueron mis palabras textuales cuando me vi en mitad de uno de ellos. También puede ocurrir que mueras de alguna forma absurda y que, si no has encontrado el altar de descanso, te toque recorrer de nuevo tus pasos durante un buen trozo. Hay que ir siempre con mil ojos.
Luce tan bien que a veces volver a recorrer los paisajes que nos propone tampoco es un problema
Por suerte, el juego luce tan bien que a veces volver a recorrer los paisajes que nos propone tampoco es un mal mayor. Y eso por no hablar del acabado de las cinemáticas. Hay personajes como el Maestro Mutenroshi que, durante estas, impacta verlos. En el caso de este, es cierto que tiene cierto toque al tan conocido diseño de Dragon Ball, pero ahora imaginaros una versión totalmente deformada. En su cabeza se distingue cada arruga, cada pelo de su bigote y también todos esas extrañas protuberancias que te recuerdan a una patata en mal estado. Pero vamos, que estamos ante uno de esos juegos en los que hasta el pelo del mono luce bien. Acompañado de un magistral diseño de arte, es muy difícil no ponerse contemplativo de vez en cuando. Pero sin duda, los momentos estimulantes son aquellos que están marcados por los enemigos más potentes. Perdí la cuenta de contra cuantos batallé, pero sí recuerdo algunos como un caballero que peleaba en el agua y la utilizaba a su favor para lanzarnos ataques. Era un jefe rapidísimo. Otro era una especie de bebé cabezón gigante (me cuesta definirlo de otra forma ¡porque era tal que así!). Era tan poderoso que, según me dijeron, nadie había logrado derrotarlo en la demo. ¡Y mira que lo intenté!
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Y es que lo interesante de esto es que puedes explorar con cierta libertad, sondeando diferentes caminos sin saber bien qué te vas a encontrar. Puedes derrotar a muchos jefes, por supuesto. Es decir, el estudio tampoco te va a soltar en una zona en la que no puedas hacer nada, pero también hay otros a los que tendrás que volver más tarde. En ese sentido, veo cierta intención de tratar de recrear un mundo imprevisible a lo Elden Ring, aunque de una forma mucho menos ambiciosa.
Pero a propósito de Elden Ring y From Software, es difícil no ver la influencia del estudio japonés en este título. Me ocurrió una cosa muy particular y es que algunos jefes no fueron una gran amenaza porque ya tenía la sensación de haber peleado contra ellos. Por ejemplo, encontré un mini-jefe, cuyos movimientos eran muy similares a los del Simio Guardián de Sekiro. No es que fuera una copia, pero si eres habitual del género, es como tener la mitad del trabajo hecho.
Cómo funcionan los combates de Black Myth
Y eso me lleva a los propios enfrentamientos como tal. Wukong ha optado por un sistema de juego más centrado en la esquiva que en el parry. De hecho, el protagonista puede hacerlo tan rápido que deja detrás sombras suyas para despistar. Por supuesto, todos estos movimientos no son gratis y hay que tener cierta gestión si no queremos ver cómo la barra de resistencia nos deja sin apenas poder movernos. Ahora bien, Wukong ataca con su bastón y lo puede hacer (al menos hasta donde vi) haciendo uso de dos posturas diferentes. Ya sabéis que en muchas artes marciales la postura es fundamental y aquí sirve para atacar con un estilo más potente o uno más rápido.
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El planteamiento inicial de los combates es muy similar a otros juegos del estilo pero con algunos añadidos como poder entrar en una especie de modo poderoso en el que Wukong se transforma y utiliza el fuego. Esto es muy interesante pues durante este modo poderoso, aparece una nueva barra de salud que solo cuando se agota se pone fin a la transformación de Wukong. Esto permite generar cierta estrategia y control de la batalla más allá de las curaciones o los objetos que llevemos.
No hay combate que no sea exigente y es fácil morir, pero la sensación de victoria es única
También hay otro añadido que me ha parecido muy llamativo y ese es el uso de hechizos. Es cierto que no vi muchos, pero uno de ellos conseguía paralizar a los enemigos durante unos segundos para poder atacar libremente. Según el poder del enemigo, este puede tardar más o menos en romper el conjuro y, de hecho, si no estamos atentos, podemos recibir una pequeña explosión cuando lo hace, pero es muy útil para darnos algo de ventajas. Además, el tiempo de reutilización no es especialmente largo.
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Aún con todas estas opciones, no hay combate que no sea exigente y es fácil morir, pero la sensación de victoria es única. De hecho, una cosa que me pasó es que a ratos tenía que parar un poco de jugar porque comenzaba a notar cierto cansancio. Es decir, ¡eran dos horas de pura acción! No me cansaba del juego en sí, pero sí de estar concentrada todo el tiempo. De hecho, la mayoría de veces los primeros intentos contra un jefe eran mucho más productivos que los últimos. Ahí es cuando veía la necesidad de parar un par de minutos. Está claro que Wukong es un juego al que hay que dedicarle tiempo.
Lo mejor de todo es que estoy totalmente dispuesta. Esta demo solo ha hecho darme todavía más ganas de ver la versión final. Pero la buena noticia es que ya no queda nada para poder entrar de pleno en su espectacular mundo de fantasía. Tan solo hay que esperar al 20 de agosto para poder disfrutarlo en PC y PS5, y algo más tarde a Xbox.
En 3DJuegos | La acción de este juego es tan de película que aún muchos no se la creen, pero ya hemos jugado a Phantom Blade 0 y es real
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